uhtacuty.narod.ru
The Elder Scrolls III: Morrowind
Серия игр The Elder Scrolls — это игры, безусловно принадлежащие к ролевым, но в то же время настолько самобытные, что некоторые называют их “самостоятельным жанром”. Это, пожалуй, чересчур, но нельзя не признать,
что навыки игры в Might & Magic или даже Wizardry в странствиях по Морровинду не слишком пригодятся.
Во-первых, сюжет в The Elder Scrolls чрезвычайно свободен. Свободен настолько, что можно целыми днями (реального времени, а не игрового) прогуливаться по виртуальным просторам, занимаясь самыми разными делами — от защиты униженных и оскорбленных до грабежа магазинов. Мир необъятен, городов и поселений — великое множество, всюду кипит жизнь. Сколько там городов бывает обычно в произведениях 3DO? Семь? Двенадцать? Хе-хе. Вся вселенная Might & Magic VI или Wizardry VIII с легкостью поместится в небольшом захолустном райончике Тамриэля (мира всех игр серии The Elder Scrolls).
Все это прекрасно, однако в предыдущей игре серии — Daggerfall — свобода достигла таких недосягаемых высот, что... сюжет попросту потерялся. Никто не понуждал нас куда-то двигаться в игре, и через некоторое время начинало казаться, что никакой цели никогда и не было.
Кроме того, трудно предположить, что сотню городов кто-нибудь будет планировать и прорисовывать индивидуально. Этого и не делалось. Поселения — от столицы провинции до занюханной деревни — были похожи, словно близнецы.
Все это вызывало справедливые нарекания. И в Morrowind разработчики постарались учесть предыдущие проблемы, при этом не утратив уникального лица серии. Пожалуй, это им удалось.
До некоторой степени.
Вторая уникальная особенность The Elder Scrolls — ролевая система.
Вообще-то по этой части удивить бывалого игрока трудно. Чего только не пробовали! Систем — классовых и бесклассовых, технических и магических — не меньше, чем городов в Тамриэле, считая вместе с поселками городского типа. Под ролевой луной отнюдь не нова ни система Fallout с ее индивидуальной выкройкой персонажа, ни маготехническая структура Arcanum. Как говорил Андрей Кнышев — “всюду, куда ни плюнь, уже плюнули, и по многу раз”. И все же...
В игре имеется 27 умений. Для каждого персонажа эти умения делятся на три класса: основные, вторичные и прочие. Растут они по мере тренировки и применения на практике. И в зависимости от их роста растет уровень — а не наоборот!
Создание персонажа в Morrowind — дело довольно тонкое. И ошибка в этом деликатном процессе может чрезвычайно затруднить игру.
Что гораздо хуже, ошибка эта имеет шанс сказаться далеко не сразу. То есть вы несколько дней играете и прекрасно себя чувствуете, и вдруг выясняется, что все сделано неправильно, а потому продвигаться дальше чрезвычайно проблематично. Понравится вам такое?
Думаю, что нет.
Поэтому, прежде чем разговаривать о сюжете и прочих высоких материях, разберемся получше с тем, что умеет персонаж, как его умения растут и как спланировать его развитие.
Сделай себя сам
А теперь добавим ножек —
Получился осьминожек!
из мультфильма
На старте герою предлагается назвать, кто он есть и откуда, то есть выбрать расу и имя, затем же есть три варианта: выбрать класс из списка, ответить на анкетные вопросы либо распланировать все самостоятельно.
Что до списка классов, то о нем мы еще поговорим, но вообще-то начинающему игроку я этого точно не рекомендую. Этот метод и не слишком эффективен, и, на мой взгляд, отдает примитивностью — при таких альтернативах. Выбор класса путем ответа на вопросы — фирменный знак серий The Elder Scrolls и Ultima — еще менее эффективен, зато, по крайней мере, интересен. Но подробнее всего мы разберем вариант с планированием персонажа.
По идее, надо бы начать хронологически: с расы, ведь ее у вас спросят в первую очередь. Но тогда будет непонятно, что означают расовые преимущества и зачем они нужны. Так что поступим неортодоксально: сперва опишем навыки и атрибуты, а уж напоследок вернемся к расам и зодиакальным знакам.
Сделаю напоследок еще одно предупреждение. Все известные мне системы, основанные на тренировке навыков, просто взывают к интенсивной “прокачке” персонажа и оптимизации его подготовки. Это руководство, надеюсь, поможет вам в достижении сей благородной цели, но торжественно призываю вас не увлекаться этим сверх меры.
Дело в том, что балансировка системы вызывает немалые сомнения. В ней есть даже откровенные дыры, позволяющие со смаком поплясать на костях бедной игровой механики. Использование их способствует самоутверждению, но не получению от игры удовольствия. Да, в Morrowind вы можете стать супергероем при помощи “обходного” пути, и всякая мелкая живность будет от вас просто разлетаться; но надо ли вам это? Ведь здесь не Ultima Online, чтобы мериться “крутостью” с окружающими игроками.
Подумайте...
Персонаж в Morrowind обладает специализацией — бой, магия или скрытность. Все навыки делятся на те же самые три группы. Специализация же определяет, в каких навыках герой будет иметь преимущество. И преимущество достаточно существенное — +5 к каждому навыку, +5 к “потолку” их развития, плюс облегчение тренировки этого навыка.
Атрибуты
У героя имеется восемь атрибутов, или основных характеристик.
Сила (Strength) — влияет на силу ударов, запас сил, возможности к переноске груза, а также начальное количество хитов (так обычно называют количество ударов, которые герой может относительно безвредно пережить). Используется для навыков Оружейник, Ударное Оружие, Длинные Клинки, Топоры и Акробатика.
Интеллект (Intelligence) — определяет количество магической энергии. Используется для навыков Наговор, Взлом, Колдовство и Алхимия.
Воля (Willpower) — сопротивляемость магии и некоторым другим неприятным вещам. Используется для навыков магии Разрушения, Восстановления, Мистики и Превращения.
Ловкость (Dexterity) — меткость, способность уклониться от атаки, запас сил. Используется для навыков Парирование, Легкие Доспехи, Стрельба и Незаметность.
Скорость (Speed) — скорость передвижения. Используется для навыков Атлетика, Короткие Клинки, Бой без Оружия и Бездоспешный Бой.
Выносливость (Endurance) — влияет на число хитов, как начальное, так и за каждый уровень, и на запас сил. Используется для навыков Средние и Тяжелые Доспехи и Копья.
Обаяние (Personality) — влияет на расположение других существ к персонажу. Используется для навыков Красноречия, Торговли и магии Иллюзий.
Удача (Luck) — воздействует на все сразу.
При генерации персонажа два атрибута можно выбрать как основные: в них будет получена премия в +10. Кого бы вы ни создавали, одним из них я убедительно советую выбрать Удачу: растить ее труднее всего. Правда, не во всех попавших в нашу страну версиях игры это разрешается.
Навыки и уровни
— Перекуем мечи на орала, —
сказал хаджит, заменяя Long Blade на Speechcraft.
При создании персонажа (за счет ручного выбора или определения класса) навыки будут разделены для него на три категории: главные (major), побочные (minor) и прочие (miscellaneous). Это разделение влияет на всю игру.
Дело в том, что в Morrowind, в отличие от подавляющего большинства ролевых игр, не навыки растут с ростом уровня, а наоборот — при росте навыков вырастает и уровень. Происходит это так. Для того, чтобы получить очередной уровень, нужно набрать 10 ступеней в своих главных или побочных навыках. Необязательно в одном: набранные в разных навыках ступени складываются. После отдыха к герою приходит новый уровень.
(Если до отдыха вы набрали больше 10 ступеней в основных навыках, лишние ступени не пропадут, а сохранятся до следующего роста уровня.)
При этом герой приобретает дополнительные хиты (1/10 вашей Выносливости), а также три очка, которые можно распределить по своим атрибутам (не более чем по одному на каждый атрибут). Однако величина, на которую вырастет атрибут при “вливании” в него призовых очков, не постоянна и зависит от того, насколько тщательно вы этот атрибут тренировали: добавив призовое очко, скажем, к Ловкости, вы получите прирост от 1 до 5 пунктов — в зависимости от того, насколько активно практиковали навыки Ловкости.
Формула расчета такова. Складываем все полученные нами ступени в навыках соответствующего атрибута, делим на 2 и округляем результат вниз (если он больше 1, но меньше 2 — то до 2). Именно столько пунктов атрибута будет добавлено за призовое очко. Например: 4 пункта в Тяжелом Доспехе, 5 в Копьях, итого (4+5)/2 = 4.5, округляем, получаем 4. За призовое очко в Выносливости (атрибут, отвечающий за эти два навыка) мы получим 4 пункта. Если в Копьях будет 2, а в Тяжелом Доспехе 1, получим (2+1)/2 = 1.5, поскольку это больше 1 — округляем до 2.
“Прочие” умения не могут дать коэффициент лучше, чем 2.
Рекомендация: как нетрудно заметить, с Удачей напрямую не связан ни один навык, то есть призовое очко увеличит ее всего на 1, и тем не менее я советую каждый или почти каждый раз отдавать одно из очков Удаче. Дойдя до высоких ступеней, она сослужит вам преизрядную службу, но вырастить ее непросто.
Как выбрать себе навыки? Что поставить в главные, что — в побочные? Главных и побочных навыков должно быть по пять штук.
Теоретически, предполагается, что ваши главные навыки — это то, чем вы в первую очередь будете пользоваться всю игру. Однако это не совсем так.
Важнейший вопрос, который надо принимать во внимание при выборе каждого навыка, таков: насколько легко его растить.
Растить навык можно двумя способами: применяя его на практике или покупая уровни у учителей (у которых всегда есть потолок того, чему они в состоянии вас научить). Основной метод — практика (exceptum excipiendum: если воспользоваться дырой в балансе, о которой мы поговорим чуть позже в разделе “навыки скрытности”, то денег станет больше, чем вы в состоянии использовать, и покупка навыков станет доброй традицией). Ну а практика может быть дорогой или опасной. А может, напротив, вообще ничего особенного от персонажа не требовать.
Выбрав себе сплошь трудные навыки, вы сильно усложните себе продвижение по уровням. Как ни странно, есть и обратная проблема: если сделать одним из главных навыков, например, Атлетику, вы получите слишком быстрый рост уровней. А это вовсе не так замечательно, как может показаться: вместе с вами в уровнях будут расти и монстры (не все, но многие), и если ваши возросшие умения не помогут вам убирать их со своего пути, то жизнь ваша с новыми уровнями станет куда печальнее...
Полагаю, что по меньшей мере один из основных навыков должен быть боевым: чистый маг может пройти игру, но это гораздо сложнее. Еще одну позицию (можно и среди побочных навыков) стоит отдать какому-нибудь из доспешных умений: ходить, поблескивая мягким незащищенным брюшком, категорически не рекомендуется.
В списке должен присутствовать хотя бы один навык от каждого атрибута, который вы когда-нибудь надеетесь развить: тренировка “прочих” навыков дает эффективность призовых очков максимум 2.
Ну и, наконец, имеет смысл располагать некоторым количеством навыков-“подымалок”, которые тренировать легко и безопасно (Атлетика плоха тем, что подымается непроизвольно, без вашей на то воли).
Да, я все еще не упомянул о том, что в главных навыках вы с самого начала получаете премию в +30, побочных — +10, в прочих — +5.
Перейдем к списку навыков.
Бой
В этой группе — боевые и вспомогательные к ним навыки. Заметим, что легкое и стрелковое оружие — дело не воинское, и относятся они к плутовским профессиям. Оружейник (Armorer). Атрибут — Сила. Поддерживает броню и оружие в “новом” состоянии. Дело в том, что они постепенно изнашиваются и становятся менее эффективными.
Чтобы воспользоваться этим навыком, надо носить с собой молоток. Взяв его в руку, вы можете чинить свое снаряжение. Молоток тоже рано или поздно изнашивается, его чинить нельзя (да и не имеет смысла: стоит он гроши).
Навык имеет шанс вырасти всякий раз при успешной починке вещи. Но по части роста этот навык — один из самых медленных и гнусных. Есть, однако, один способ немного ускорить его тренировку: для этого следует выучить заклинание уничтожения доспехов (Disintegrate Armor) и читать его на свои вещи.
Тяжелые Доспехи (Heavy Armor). Атрибут — Выносливость. От него зависит эффективность ношения тяжелых доспехов, а также возможность относительно свободно двигаться в них. Со слабым развитием этого умения вы не получите от такой брони особой пользы: она будет сковывать движения вместо того, чтобы защищать своего хозяина.
Какие доспехи относятся к тяжелым? Это зависит от материала. Железные, стальные, серебряные, двимеровые, даэдрические и эбеновые.
Растить навыки ношения лат очень легко. Для этого надо всего лишь подставить себя под удары серьезных противников. Больно? Что поделать. Можно сопротивляться. А можно подставлять попеременно правую и левую щеки, в перерыве накачиваясь заранее запасенными целебными зельями. Но в этом случае рекомендуется упаковать в мешок также и свиток Божественного Вмешательства (Divine Intervention), который вас своевременно вернет в безопасное место.
Навык при этом растет, как на дрожжах. Этот же способ применим и к любым другим типам доспехов.
Некоторые утверждают, что тип врагов не важен, а важно лишь их количество, и в комнате с кучей крыс растить умение ношения панциря ничуть не хуже и не в пример безопаснее. По моим наблюдениям, все же хуже, но с уверенностью утверждать этого не могу. Может, я просто взял слишком мало крыс.
Средние Доспехи (Medium Armor). Атрибут — Выносливость.
Почти все, что было только что сказано о тяжелых доспехах, можно повторить и о средних. В эту категорию входят: кольчуги, чешуя, костяные и орочьи брони.
Длинные Клинки (Long Blade). Атрибут — Сила. Это — длинные мечи, клейморы, катаны, сабли, палаши и т.п. Наверное, самое сбалансированное оружие.
Топоры (Axe). Атрибут — Сила. Сюда относятся все топоры, секиры и т.д. У них, как правило, нет возможности осмысленного колющего удара, зато мощный рубящий.
Копья (Spear). Атрибут — Выносливость. Пики, копья, алебарды... Большая их часть, наоборот, сильна в колющем ударе и бесполезна в рубящем.
Ударное оружие (Blunt Weapon). Атрибут — Сила. Посохи, дубины, булавы, молоты.
Как их тренировать, я думаю, вопросов не возникает. Деритесь, деритесь и еще раз деритесь, как завещал великий Портос. Конечно, ваши “тренировочные куклы” рано или поздно разваливаются на куски; поэтому ключ к быстрой тренировке таких навыков — места, где монстры зарождаются в изобилии и постоянно. И бейте их самой неэффективной из своих атак (в зависимости от оружия).
Есть и метод “на грани жульничества”: нападение на дружественных привидений в миссии о Пещере Воплощения. Это — одна из основных миссий, пройти мимо невозможно. Фокус — в том, что вышеупомянутые привидения для немагического оружия просто неуязвимы, и пинать эту “боксерскую грушу” можно до полного удовлетворения.
Естественно, тот же метод приложим и к боевым искусствам из других групп навыков.
Но если хотите получить мой совет — не стоит увлекаться “оптимальными” методами роста навыков, а просто играйте. По ходу дела они и так вырастут. Это же не Ultima Online, где рост — не игра, а прелюдия к игре... Гуляйте по миру, выполняйте задания и получайте удовольствие!
Парирование (Block). Атрибут — Ловкость. Этот навык позволяет парировать удары щитом; успешное парирование полностью отражает атаку. Важность такой способности для специалистов по ближнему бою трудно переоценить.
Растет одновременно с боевым навыком, если взять в руку щит...
Атлетика (Athletics). Атрибут — Скорость. Умение заведует бегом и плаванием. Всякий раз, когда вы бежите (а делаете вы это постоянно, знаю я вас! Многие ли испытывали экзотическое удовольствие перемещения по игровым мирам неспешным шагом?), тем самым вы тренируете Атлетику. Атлетика необходима для подводного плавания.
Значение этого навыка модифицируется броней: в тяжелых латах плавается довольно посредственно. Как говорится в народе — “гном в кольчуге тоже может плавать, но ни хорошо, ни далеко”. Однако в латах Атлетика намного лучше тренируется! Известно, что Атлетика в качестве “прочего” навыка, но в доспехах, растет быстрее, чем в роли побочного умения у любителей легкой экипировки. Обычный же груз, не надетый на персонажа, роли не играет.
Для тех, кто помешан на безопасной тренировке: упритесь в угол и бегите в него со всех ног. Оставаясь на месте, вы постепенно раскрутите этот и без того несложный в тренировке навык.
Магия
В эту группу входят все магические школы, умение обороняться без доспехов, а также навыки создания волшебных предметов и зелий. Наговор (Enchant). Атрибут — Интеллект. Умение заведует наложением наговоров на предметы, а также перезарядкой волшебных вещей. Именно это последнее и служит ключом к тренировке умения: повсюду валяется немало простейших камней души (soul gem), и, постоянно используя заряды магического предмета, а потом перезаряжая его, вы неплохо натренируетесь в наговорах.
От Наговора зависит не только возможность сотворять и перезаряжать предметы, но и скорость, с которой предмет в руках персонажа расходует заряды.
Превращение (Alteration). Атрибут — Воля. Теоретически адепты этой школы магии должны превращать предметы и живых существ; на самом деле магия эта в основном относится к путешествиям, позволяя лучше прыгать, бегать, носить груз, плавать под водой. Она же дает способность к полету. Можно сотворять ею барьеры, защищающие от атак, открывать и запирать замки. Это хорошая вспомогательная школа, но “на острие атаки” с нею делать особенно нечего.
Чтобы натренировать этот навык, создайте самое наипростейшее заклинание за 1 пункт маны (как это сделать — см. главу “Магия”), а потом применяйте всласть. Даже не пытайтесь сделать это заклинание полезным: вся его задача — тренировка. Никаких проблем возникнуть не должно. Навык тренируется быстро и эффективно. То же самое относится и к другим видам магии.
Важно: тренировочное заклинание не должно быть вредоносным даже в самом мягком варианте. Вы будете ходить с ним и тренироваться по дороге; и если оно ненароком жахнет по мирному жителю, у вас будет множество проблем.
Разрушение (Destruction). Атрибут — Воля. Это — боевая магия в наиболее чистом виде: огонь, молния, дезинтеграция. “А кроме мордобития — никаких чудес”, как говорил один джинн.
Иллюзия (Illusion). Атрибут — Обаяние. Сюда входит магия, которая делает невидимым, ослепляет, зачаровывает, парализует, успокаивает, отнимает дар речи и т.п. Кое-кто из монстров к ней устойчив, но тем не менее это — не менее значимая боевая магия, чем предыдущая школа. Хотя в одиночку применяется редко.
Колдовство (Conjuration). Атрибут — Интеллект. Подчиняет существ, извлекает из ничего заговоренное оружие, а также призывает потусторонних слуг. Очень неплохо комбинируется с боевыми умениями.
Вместе эти три школы представляют собой орудие, с помощью которого маг может прорубать себе путь через поле боя. Остальные три (Превращение, Мистика и Восстановление) имеют скорее вспомогательный характер.
Мистика (Mysticism). Атрибут — Воля. Довольно странная и, на мой взгляд, не очень внутренне логичная школа со множеством разнотипных заклинаний: телепортация, телекинез, поглощение или отражение магии, обнаружение невидимого. Наверное, авторы просто хотели подстроиться под общепринятое представление о “псионике”, но получилось у них странно.
Восстановление (Restoration). Атрибут — Воля. Тут, напротив, все понятно и очевидно: лечить все и вся, усиливать характеристики и так далее. Нужно не столько магу, сколько бойцу.
Все эти пять школ магии тренируются точно по тому же принципу, что и Превращение.
Алхимия (Alchemy). Атрибут — Интеллект. Эта наука позволяет определять зелья и магические субстанции, а также приготовлять из этих субстанций зелья самостоятельно.
Часть субстанций можно просто найти, остальные — продукт препарирования тушек (алита, даэдры и других тварей). Для изготовления зелья надо взять в руки ступку и пестик и использовать на исходных компонентах.
Количество возможных эффектов конечно и не слишком велико. Общий принцип составления зелий таков: если известно, что ингредиенты А и Б дают эффект x, а ингредиенты А и В — эффект y, то вместе А, Б и В дадут оба этих эффекта. Порядок существен: если у Б и В вместе тоже есть какой-то эффект, то у смеси А, Б и В его не будет. В общем, дело это довольно хитрое, и мы еще вернемся к нему подробнее.
Для тренировки Алхимии надо просто покупать в магазине дешевые компоненты, скупая весь запас, перемалывать их в ступке и тут же продавать. За это время там появится новый запас. Продолжать до готовности.
Бездоспешный Бой (Unarmored). Атрибут — Скорость. Специальный навык обороны для тех, кто доспехов не носит. Конечно, такому бойцу все равно не добиться степени защищенности, сравнимой с той, что дает хорошая броня при достойном уровне соответствующего навыка, но, по крайней мере, хоть какой-то шанс увернуться останется.
Тренируется так же, как и прочие доспешные навыки. Только больнее...
Скрытность
В этой группе — боевые умения “легкого” стиля, всевозможные “воровские” навыки и навыки общения. По мнению многих игроков в Morrowind, именно они придают ролевой системе вкус... В этой игре вор или торговец могут оказаться посильнее вояки и мага! Взлом (Security). Атрибут — Интеллект. Взлом замков и снятие ловушек. Дело, надо сказать, довольно доходное: в игре немало замков, а за ними — немало денег. Но с Торговлей по финансовой эффективности не сравнится.
Для тренировки вам понадобится заклинание, запирающее дверцу на замок, и коробочка. Отмычки обычно приобретают в Бальморе, на нижнем этаже клуба Южной Стены, у торговца-хаджита.
А еще отмычкой можно запирать замок. В какой-нибудь онлайновой игре это бы очень даже пригодилось, а тут — скорее украшение. Хотя тренировке помочь может.
Незаметность (Sneak). Атрибут — Ловкость. Хлеб уличного вора: незримое, бесшумное передвижение и мелкие фокусы с карманом клиента. Можно, конечно, применять и для втыкания в клиента острого ножичка.
В игре реализована почти честная линия обзора. Имейте в виду, что не все равно, лицом или спиной повернут к вам персонаж. Незаметность позволяет нанести удар с самой выгодной позиции.
Учтите, что с законом шутки плохи. Правда, от стражников можно попробовать откупиться, но если номер не пройдет — сидеть вам в тюрьме. С последующим понижением умений, что особо отвратительно.
Для того, чтобы вырастить этот навык, по идее, достаточно просто двигаться в “спрятанном” состоянии (то есть с нажатой кнопкой Незаметности), но я заметил, что рост существенно ускоряется, если поблизости кто-то есть, и еще больше, если этот кто-то — стражник. Однако двигаться в угол стенки, как в случае Атлетики, вполне можно. Так что выбирайте служителя закона, ставшего задом к углу, повернитесь к нему той же стороной и...
Акробатика (Acrobatics). Атрибут — Сила. Позволяет далеко прыгать и сравнительно безвредно падать. Откровенно говоря, я не проникся этим замечательным умением; по-моему, на свете много более полезных занятий. Правда, утверждают, что опытный акробат может добраться до неких тайников, прочим недоступных.
Есть, однако, одно гарантированное применение этому навыку: борьба с багом застревания героя в углах. И почему-то мне не верится, что Bethesda его когда-нибудь исправит. Хотя и хочется верить в лучшее. Но для этого быть мастером акробатики необязательно. Больше того! Слишком прыгучий персонаж рискует, подпрыгнув на полу... застрять головою в потолке и на манер Саида выглядывать из ковра второго этажа. Очень негуманно.
Растет навык бодро и весело, надо только жизнерадостно скакать козленочком. Лучше делать это по дороге в гору или на лестнице. Единственная проблема состоит в том, что, в отличие от Атлетики, просто зажать кнопку прыжков не получится. И придется долбить по ней с упорством дятла-стахановца.
Легкие Доспехи (Light Armor). Атрибут — Ловкость. Сюда относятся: кожа, дубленая кожа, хитин, мех и... стекло. В остальном навык полностью подобен прочим доспешным умениям, уже описанным ранее.
Короткие Клинки (Short Blade). Атрибут — Скорость. По идее, ножи, кинжалы и вакизаси должны выигрывать за счет быстроты ударов, но на меня эти орудия, тем не менее, особого впечатления не произвели. За одним исключением: с их помощью гораздо легче управиться с мастерами щита.
По поводу роста и т.п. — см. описание прочего оружия в разделе воинских умений.
Стрельба (Marksman). Атрибут — Ловкость. Дальнобойное оружие имеет свои преимущества; им можно воспользоваться из засады, сверху и т.д. Но лично я предпочитаю не луки и не арбалеты, а маленькие метательные ножи и звездочки: они работают намного быстрее, и в свете этого есть шанс неоднократно повредить противника до вхождения в личный контакт. Не всегда же ваша позиция будет настолько выгодной... Не говорю уже о более быстром росте навыка. Хотя ножики, в отличие от стрел, в дефиците.
Тренируют — так же, как и все остальное оружие.
Торговля (Mercantile). Атрибут — Обаяние. Улучшает покупные и продажные цены в магазинах.
О, как я люблю тех, кто прорабатывал в этой игре баланс!
Я, конечно, понимаю, что игроку нужны очень веские доводы, чтобы он оставил в стороне любимые навыки оружия и магии в пользу презренного золота, но... не настолько же! Торговля в сочетании с Красноречием, будучи хорошо развиты, представляют собой самую настоящую дыру в балансе. Дело в том, что при таком положении дел можно покупать предметы в магазине дешевле, чем ты же их туда продаешь!
А поскольку в предыдущей игре серии всем очень надоело, что у торговцев слишком быстро кончаются деньги, их запас сделали... большим. Очень. Ergo: путем купли-продажи одного и того же старого башмака одному и тому же торговцу можно стать миллионером.
Кто там хотел быть вором?
“Мелкий жулик — это человек, который в своей незаконной деятельности берет на себя риск, несоответствующий получаемой прибыли”, как выразился блистательный Асприн. Становиться в этой игре на путь хищений — типичное донкихотство. “Честный” бизнесмен минимальными усилиями заработает в тысячу раз больше.
Может, залатают дырочку в ближайшее время?
Но хватит лирики, перейдем к конкретным вещам. Чтобы воспользоваться этим навыком, корректируйте цену предмета стрелочками. Начинайте с изменения цены на одну монетку, постепенно набирайтесь нахальства. Конечно, временами вас будут отсылать в голубую даль, но это не страшно: навык при этом все равно растет! Конечно, отношения с конкретным купцом несколько ухудшатся, но, если обойтись без излишней наглости, все получится.
Важно: при продаже предметов кучей рост навыка меньше, чем если продавать их по одному.
Красноречие (Speechcraft). Атрибут — Обаяние. Этот навык улучшает отношения с прочими персонажами, помогает в торговле, и, что, наверное, важнее всего — позволяет получать больше заданий и информации, то есть делает игру более активной.
Тренировать Красноречие довольно трудно. Этот навык я советую по возможности покупать (и это, кстати, можно сделать у нашего основного работодателя — Косадеса). Говорят также, что помогает регулярный выбор пункта “восхищаться” в меню общения. Даже если на собеседника это впечатления не производит.
Для повышения эффективности торговли имеет смысл попытаться перед началом торга завязать разговор с купцом. Это довольно трудно, но иногда получается.
Бой без Оружия (Hand-to-Hand). Атрибут — Скорость. Атаки без оружия бьют не по здоровью, а по усталости противника, пока тот не упадет без чувств. Тренируется так же, как и прочие боевые навыки. Но должен вам сказать, что добиться от этого “боевого” умения серьезного толка мне пока не удалось. Запаса сил врагам обычно хватает.
Небольшие итоги
Когда будете делить навыки на главные и побочные, в главные в первую очередь определяйте не самые нужные, а те, которые труднее тренировать. А именно: Красноречие, Взлом, Оружейник, Торговля, Наговоры, возможно — один “доспешный” навык. Магия и оружие прекрасно себя чувствуют и в побочных. Наконец, Атлетика, Акробатика, Незаметность должны быть либо в побочных, либо даже в “прочих” — их в любом случае тренировать проще простого.
Заметим, что для прохождения, в общем, достаточно одного оружейного и одного доспешного навыка. Ничего принципиально нового способность биться двумя видами оружия не добавляет, хотя и облегчает воину рост уровней. А вот новый вид магии дает совершенно уникальные возможности, которые просто так не получить. В первую очередь это касается Мистики, Восстановления, Иллюзии и Превращения.
Готовые классы
Если вы создаете своего персонажа методом полного описания его возможностей, эта глава вам не пригодится, и ее можно смело пропустить.
Большая часть готовых классов не слишком удобна для игры. Обильно дублирующиеся оружейные и доспешные навыки, к примеру, мало кому нужны, и продуктивнее было бы сдобрить воинскую тренировку некоторым количеством магии или воровских навыков. Короткие клинки, как мне кажется, осмысленны в качестве главного навыка для воров, но не для бойцов. И так далее.
Здесь приводится полная расшифровка характеристик готовых классов, предлагаемых для выбора игроку. Этих классов — по семь каждого типа.
Классы боя
ЛУЧНИК (ARCHER) Специализация Главные умения Побочные умения
Бой Стрельба Бездоспешный Бой
Длинные Клинки Копья
Атрибуты Парирование Восстановление
Ловкость Атлетика Незаметность
Сила Легкие Доспехи Средние Доспехи
ВАРВАР (BARBARIAN) Специализация Главные умения Побочные умения
Бой Топоры Акробатика
Средние Доспехи Легкие Доспехи
Атрибуты Ударное Оружие Оружейник
Сила Атлетика Стрельба
Скорость Парирование Бездоспешный Бой
КРЕСТОНОСЕЦ (CRUSADER) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Бой Ударное Оружие Восстановление
Длинные Клинки Оружейник
Атрибуты Разрушение Бой без Оружия
Ловкость Тяжелые Доспехи Средние Доспехи
Сила Парирование Алхимия
РЫЦАРЬ (KNIGHT) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Бой Длинные Клинки Восстановление
Топоры Торговля
Атрибуты Красноречие Средние Доспехи
Сила Тяжелые Доспехи Наговор
Обаяние Парирование Оружейник
БРОДЯГА (ROGUE) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Бой Короткие Клинки Парирование
Торговля Средние Доспехи
Атрибуты Топоры Красноречие
Скорость Легкие Доспехи Атлетика
Обаяние Бой без Оружия Длинные Клинки
РАЗВЕДЧИК (SCOUT) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Бой Незаметность Стрельба
Длинные Клинки Алхимия
Атрибуты Средние Доспехи Превращение
Скорость Атлетика Легкие Доспехи
Выносливость Парирование Бездоспешный Бой
ВОИН (WARRIOR) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Бой Длинные Клинки Оружейник
Средние Доспехи Копья
Атрибуты Тяжелые Доспехи Стрельба
Сила Атлетика Топоры
Выносливость Парирование Ударное Оружие
Классы скрытности
АКРОБАТ (ACROBAT) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Скрытность Акробатика Красноречие
Атлетика Превращение
Атрибуты Стрельба Копья
Ловкость Незаметность Бой без Оружия
Выносливость Бездоспешный Бой Легкие Доспехи
АГЕНТ (AGENT) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Скрытность Красноречие Торговля
Незаметность Колдовство
Атрибуты Акробатика Парирование
Обаяние Легкие Доспехи Бездоспешный Бой
Ловкость Короткие Клинки Иллюзия
УБИЙЦА (ASSASSIN)
Cпециализация
Главные умения
Побочные умения
Скрытность
Незаметность
Взлом
Стрельба
Длинные Клинки
Атрибуты
Легкие Доспехи
Алхимия
Скорость
Короткие Клинки
Парирование
Интеллект
Акробатика
Атлетика
БАРД (BARD) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Скрытность Красноречие Торговля
Алхимия Иллюзия
Атрибуты Акробатика Средние Доспехи
Обаяние Длинные Клинки Наговор
Интеллект Парирование Взлом
МОНАХ (MONK) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Скрытность Бой без Оружия Парирование
Бездоспешный Бой Стрельба
Атрибуты Атлетика Легкие Доспехи
Ловкость Акробатика Восстановление
Воля Незаметность Ударное Оружие
ПАЛОМНИК (PILGRIM) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Скрытность Красноречие Иллюзия
Торговля Бой без Оружия
Атрибуты Стрельба Короткие Клинки
Обаяние Восстановление Парирование
Выносливость Средние Доспехи Алхимия
ВОР (THIEF) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Скрытность Взлом Стрельба
Незаметность Красноречие
Атрибуты Акробатика Бой без Оружия
Скорость Легкие Доспехи Торговля
Ловкость Короткие Клинки Атлетика
Классы магии
БОЕВОЙ МАГ (BATTLEMAGE)
Cпециализация
Главные умения Побочные умения
Магия
Превращение
Мистика
Разрушение
Длинные Клинки
Атрибуты
Колдовство
Стрельба
Интеллект
Топоры
Наговор
Сила
Тяжелые Доспехи
Алхимия
ЦЕЛИТЕЛЬ (HEALER) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Магия Восстановление Иллюзия
Мистика Алхимия
Атрибуты Превращение Бездоспешный Бой
Воля Бой без Оружия Легкие Доспехи
Обаяние Красноречие Ударное Оружие
МАГ (MAGE) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Магия Мистика Наговор
Разрушение Алхимия
Атрибуты Превращение Бездоспешный Бой
Интеллект Иллюзия Короткие Клинки
Воля Восстановление Колдовство
НОЧНОЙ КЛИНОК (NIGHTBLADE) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Магия Мистика Легкие Доспехи
Иллюзия Бездоспешный Бой
Атрибуты Превращение Разрушение
Воля Незаметность Стрельба
Скорость Короткие Клинки Взлом
КОЛДУН (SORCERER) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Магия Наговор Иллюзия
Колдовство Средние Доспехи
Атрибуты Мистика Тяжелые Доспехи
Интеллект Разрушение Стрельба
Выносливость Превращение Короткие Клинки
МЕЧ МАГИИ (SPELLSWORD) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Магия Парирование Ударное Оружие
Восстановление Наговор
Атрибуты Длинные Клинки Алхимия
Воля Разрушение Средние Доспехи
Выносливость Превращение Топоры
ОХОТНИК ЗА ВЕДЬМАМИ (WITCHHUNTER) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Магия Колдовство Бездоспешный Бой
Наговор Парирование
Атрибуты Алхимия Ударное Оружие
Интеллект Легкие Доспехи Незаметность
Ловкость Стрельба Мистика
Расы
Ну вот, пришла пора рассмотреть и расы. Каждая раса начинает со своими характеристиками (которые еще и от пола зависят), своими плюсами и минусами, уникальными преимуществами и недостатками.
В описаниях спецспособностей ниже длительности указаны в секундах. Если в графе “цель” указано “сам”, значит, эта способность воздействует только на самого героя. Наконец, “цена” способностей оплачивается в мане.
Всего рас десять. Четыре людских, три эльфийских и три звериных. Из уважения к хозяевам поля — все-таки ходим по Морровинду, кровной эльфийской землице — начнем с эльфов.
Темный эльф
Дунмеры, или, как их именуют презренные имперцы, “темные эльфы” — исконные обитатели Морровинда (кстати, название это, очевидно, должно означать не то “черный ветер”, не то “ветер смерти”: нынешние авторы, в отличие от Толкина, любят смешивать корни разных языков).
Вопреки привычным стереотипам, данмеры вовсе не отличаются ни ловкостью, ни скоростью, и в поединке на холодном оружии я бы не советовал ставить на них. Их путь — путь мага, вора, ночного клинка, наемного убийцы. Историки утверждают, что темные эльфы славятся умением биться в строю... Возможно, но кажется мне, что для этого есть более подходящие расы. Из данмера лучше сделать мобильного военного мага. Врожденная волшебная способность — Родовой Страж — спасает им жизнь в трудных ситуациях.
Только представители этой расы могут примкнуть к гильдии убийц — Мораг Тонг.
ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины
Сила 40 30
Интеллект 50 50
Воля 50 40
Ловкость 30 30
Скорость 30 40
Выносливость 30 30
Обаяние 40 40
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Атлетика +5
Разрушение +10
Легкие Доспехи +5
Длинные Клинки +5
Стрельба +5
Мистика +5
Короткие Клинки +10
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Защита от огня Защита от огня — — сам постоянно 75
Родовой Страж Святилище (раз в день) — — сам 60 50
Высший эльф
Альтмеры — “основная” ветвь эльфов — отличается исключительной... как бы это сказать... хрупкостью. Любой прицельный плевок причиняет им тяжкие телесные повреждения. Жить со слабостью к магии, огню, холоду, шоку очень тяжело. До некоторой степени это искупается преимуществом в собственной магии, но... И устойчивость к болезням — о радость, хоть к чему-то они устойчивы! — весьма посредственно искупает такую уязвимость. Совершенно непонятно, на чем основано их хваленое чувство превосходства над прочими расами...
Естественно, при таких характеристиках они просто обречены на жизнь мага. Возможно — боевого, того, что ходит по уши в броне. Но уж никак не воина и не вора. Не давайте высшему эльфу в тоненькие лапки тяжелый железный лом!
ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины
Сила 30 30
Интеллект 50 50
Воля 40 40
Ловкость 40 40
Скорость 30 40
Выносливость 40 30
Обаяние 40 40
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Алхимия +10
Превращение +5
Колдовство +5
Разрушение +10
Наговор +10
Иллюзия +5
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Защита от болезни Защита от болезни — — сам постоянно 75
Уязвимость к шоку Уязвимость к шоку — — сам постоянно 25
Уязвимость к холоду Уязвимость к холоду — — сам постоянно 25
Уязвимость к огню Уязвимость к огню — — сам постоянно 50
Уязвимость к магии Уязвимость к магии — — сам постоянно 50
Преимущество в магии +15 маны — — сам постоянно 25
Лесной эльф
Эти сородичи высших эльфов так одичали, что даже разучились быть уязвимыми ко всему на свете, как их старшие братья. Правда, и с магическим талантом дела обстоят очень себе. Орудие труда истинного лесного эльфа — лук, и путь его — путь разведчика, лучника или вора.
Ценное свойство лесных эльфов позволяет командовать встреченным зверьем. Не бесплатно, за ману.
Однако я не рекомендовал бы делать лесного эльфа-лучника при первой игре: эта карьера — не из легких.
ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины
Сила 30 30
Интеллект 40 40
Воля 30 40
Ловкость 50 50
Скорость 50 50
Выносливость 30 30
Обаяние 40 40
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Акробатика +5
Алхимия +5
Легкие Доспехи +10
Стрельба +15
Незаметность +10
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Язык зверей Управление существом 5 цель персонаж 600 5
Защита от болезни Защита от болезни — — сам постоянно 75
Бретонец
Переходим к людям.
Знаменитая раса мыслителей, поэтов и чародеев, бретонцы сразу же после слов “мама” и “папа” изучают вербальные компоненты заклинаний. А эльфам — урок: вот как должна выглядеть высшая раса со склонностью к магии.
Бретонец — лучший выбор для начинающего мага. Его волшебные преимущества не так сильны, как у эльфов, зато нет и всех этих пакостных слабостей. Так что — дорогу обитателям Верхних Скал!
ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины
Сила 40 30
Интеллект 50 50
Воля 50 40
Ловкость 30 30
Скорость 30 40
Выносливость 30 30
Обаяние 40 40
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Алхимия +5
Превращение +5
Колдовство +10
Иллюзия +5
Мистика +10
Восстановление +10
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Драконья шкура Щит (раз в день) — — сам 60 50
Преимущество в магии +5 маны — — сам постоянно 5
Защита от магии Защита от магии — — сам постоянно 50
Имперец
Эти обаятельные, образованные и дисциплинированные господа — высшая раса не по сомнительным этнографическим данным, а по политическому положению. Хозяева Империи превосходно искушены в навыках Торговли и Красноречия, и при всем при том неплохие бойцы. Логично делать из них вариацию на тему класса “Рыцарь”.
Дополнительные врожденные магические способности имперцев не так чтобы очень впечатляют, но не бесполезны: например, остановить врага на месте командным голосом...
ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины
Сила 40 40
Интеллект 40 40
Воля 30 40
Ловкость 30 30
Скорость 40 30
Выносливость 40 40
Обаяние 50 50
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Ударное Оружие +5
Бой без Оружия +5
Легкие Доспехи +5
Длинные Клинки +10
Торговля +10
Красноречие +10
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Голос Императора Очарование (раз в день) — цель персонаж 15 25-50
Звезда запада Поглощение сил (раз в день) — цель персонаж 1 200
Северянин
Мыслимо ли обойтись без всеобщего любимца — разудалого северянина-вояки из Скайрим, страны Горизонта? В разных мирах их именуют по-разному — викинги, ледовые варвары и так далее — но суть везде одна: народ, разгуливающий в мехах и потрясающий топорами, простодушный и прямолинейный, воинственное и гордое варварское племя, где с пеленок младенца учат разбивать черепа...
Северяне настолько привыкли к холоду, что плевать хотели даже на самый свирепый мороз, и даже сами способны время от времени излучать его. Каждый северянин — знаток оружия, даже если занялся совсем другим делом... но кто же станет создавать северянина, занятого другим делом?!
ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины
Сила 50 50
Интеллект 30 30
Воля 40 40
Ловкость 30 30
Скорость 40 40
Выносливость 50 40
Обаяние 30 30
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Ударное Оружие +10
Топоры +10
Тяжелые Доспехи +5
Длинные Клинки +5
Средние Доспехи +10
Копья +5
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Громовой кулак Повреждения холодом (раз в день) — прикосн. персонаж 1 25
Броня Щит (раз в день) — — сам 60 30
Защита от шока Защита от шока — — сам постоянно 50
Иммунитет к холоду Иммунитет к холоду — — сам постоянно 100
Красный страж
Красные стражи-редгарды — мавры из страны Хаммерфелл (“Падающий молот”) — достойные соперники северян в конкурсе на звание лучших воинов Тамриэля.
Как ни странно, именно они, а вовсе не северные варвары, в боевой ярости обгладывают край щита и с нечеловеческой силой кидаются на врагов. Добавьте высочайшую устойчивость к яду и болезням... и получите существо, с которым вам не захочется столкнуться в чистом поле, особенно если вы — скриб или костяной бродяга...
ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины
Сила 50 40
Интеллект 30 30
Воля 30 40
Ловкость 40 40
Скорость 40 40
Выносливость 50 50
Обаяние 30 40
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Ударное Оружие +5
Топоры +5
Тяжелые Доспехи +5
Длинные Клинки +15
Средние Доспехи +5
Короткие Клинки +5
Атлетика +5
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Всплеск адреналина Усиление характеристики (Ловкость), раз в день — — сам 60 50
Усиление характеристики (Сила) — — сам 60 50
Усиление характеристики (Скорость)— — сам 60 50
Усиление характеристики (Выносливость) — — сам 60 50
Усиление здоровья — — сам 60 50
Защита от яда Защита от яда — — сам постоянно 75
Защита от болезни Защита от болезни — — сам постоянно 75
Аргонианин
И, наконец, звериные расы.
Ну скажите мне, откуда разработчики игр взяли, что ящеры дышат под водой?! Эх, плохо учат на Западе биологии. То ящеры плодятся, как кролики, да еще и мечут икру (это я о саккрах из Master of Orion 1-2), то плавают, как лягушки...
Данные конкретные представители рептильного класса с детства владеют способностью подводного дыхания и почти невосприимчивы к поражающим теплокровных болезням и ядам. В остальном они, надо заметить, середнячки: самцы охотятся, самки не чуждаются магии. Из них получаются неплохие легкие бойцы-маги.
ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины
Сила 40 40
Интеллект 40 50
Воля 30 40
Ловкость 50 40
Скорость 50 40
Выносливость 30 30
Обаяние 30 30
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Алхимия +5
Атлетика +15
Иллюзия +5
Средние Доспехи +5
Мистика +5
Копья +5
Бездоспешный Бой +5
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Аргонианское дыхание Дыхание под водой 5 — сам 120 1
Защита от болезни Защита от болезни — — сам постоянно 75
Иммунитет к яду Иммунитет к яду — — сам постоянно 100
Хаджит
Кошачья раса хаджитов славится на весь мир Тамриэля своими ворами, контрабандистами и торговцами наркотиком-скуумой. Если вам нужен нелегальный товар — ищите хаджита...
Когтистые кошачьи лапы могут быть оружием в бою, с их помощью легко лазить. В прыжках с хаджитом тоже мало кто сравнится. А пристальный взгляд их приводит людей в замешательство.
ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины
Сила 40 30
Интеллект 40 40
Воля 30 40
Ловкость 50 50
Скорость 40 40
Выносливость 30 40
Обаяние 40 40
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Акробатика +15
Атлетика +5
Бой без Оружия +5
Легкие Доспехи +5
Взлом +5
Короткие Клинки +5
Незаметность +5
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Глаз Страха Деморализует гуманоида раз в день — цель персонаж 30 100
Глаз Ночи Ночное зрение (раз в день) — — сам 30 50
Орк
И напоследок — еще одна раса вояк. Вряд ли кто-нибудь сомневается, что орки в этой и любой другой жизни пригодны только для драки. Но это — бойцы скорее защитного плана, чем атакующего, их специальность — доспехи и щиты. К тому же они устойчивы к магии. Впрочем, у них, как и у красных стражей, есть берсеркерский раж, а недюжинная сила воли может сделать из них неплохих боевых магов.
ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины
Сила 45 45
Интеллект 30 40
Воля 50 45
Ловкость 35 35
Скорость 30 30
Выносливость 50 50
Обаяние 30 25
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Оружейник +10
Топоры +5
Парирование +10
Тяжелые Доспехи +10
Средние Доспехи +10
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Берсерк Усиление атаки (раз в день) — — сам 60 100
Усиление запаса сил — — сам 60 200
Усиление здоровья — — сам 60 20
Ослабление характеристики (Ловкость) — — сам 60 100
Защита от магии Защита от магии — — сам постоянно 25
Знаки зодиака
И, наконец, последнее, что следует выбрать при генерации персонажа — это созвездие, под знаком которого он родился. Оно имеет смысл дополнительных преимуществ и недостатков. И выбирать его следует, по идее, под заранее задуманную комбинацию расы и класса / набора навыков.
Все знаки можно условно разделить на несколько категорий.
К первой отнесем те из них, что просто усиливают персонажа в чем-нибудь одном. Они пригодятся почти любому герою, для которого усиливаемые характеристики существенны. Сюда входят: Воин, Госпожа, Любовник, Маг, Скакун. Меня более всего впечатлил знак Госпожи.
Вторая предлагает преимущество в обмен на недостаток: Атронах, Господин, Ученик. Здесь нужно очень аккуратное планирование, чтобы недостатки не перевесили достоинства. Мне из этой группы больше всего нравится Ученик. Господин и в особенности Атронах полностью меняют способ, которым вы играете, так что будьте очень осторожны с ними!
Наконец, третья — Башня, Вор, снова Любовник (этот знак попал в обе категории), Обряд, Тень — предлагает герою новую способность или заклинание. Тут вопрос прост: достаточно ли ценно это заклинание, чтобы предпочесть его обычному усилению? Как правило, персонажей этого типа надо создавать специально под взаимодействие с созвездием. Обряд и Любовник среди этой группы выглядят наиболее интересными вариантами.
Атронах (Atronach). Знак для тех, кто возжелал странного. У такого персонажа магия не восстанавливается сама по себе, а только поглощается, когда ее против него применяют. Максимальный запас магии при этом возрастает на (2 * Интеллект) единиц. Для вояки, пользующегося магией редко, может оказаться удачным выбором.
Башня (Tower). Заклинание “Нюх Нищего” отыскивает животных, наговоры и ключи. Что до меня, то некоторую пользу мне принесло только последнее.
Воин (Warrior). Усиление атаки на 10 единиц.
Вор (Thief). Получает специальную способность Чувство Опасности, позволяющую защитить себя эффектом святилища.
Господин (Lord). Небесный Господин удостаивает странного благословения... Видимо, наша прабабушка согрешила с троллем, и теперь здоровье наше стремительно регенерирует, но мы сильно уязвимы к огню. На первый раз это выглядит заманчивым, но на самом деле играть таким персонажем труднее, чем кажется.
Госпожа (Lady). Благосклонность Небесной Госпожи усиливает на целых 25 очков выносливость и обаяние. Для рыцаря, например — лучше не придумаешь, и далеко не только для него.
Змея (Serpent). Добавляется особое заклинание, отравляющее жертву, но снимающее у самого мага 30 единиц здоровья. М-да. Что-то тут разработчики проглядели. Может, я чего-то не понимаю, но, по-моему, этот знак — для лиц с врожденной склонностью к суициду. Как бы ни был силен этот яд, позволить себе такую роскошь герой обычно не может. Не наш выбор!
Любовник (Lover). Ловкость возрастает на 25 (видимо, для преодоления преград и для прыжков из окна?), и мы получаем специальный “поцелуй”, отнимающий у жертвы магические силы и парализующий ее. Никогда бы не подумал, что любовником в Тамриэле называют вампира!
Маг (Mage). Магический резерв растет на (0.5 * Интеллект) единиц. Скромно, зато без побочных эффектов.
Обряд (Ritual). Персонаж обретает способность к заклинаниям изгнания нежити — прикосновением и на расстоянии, а также магию, восстанавливающую здоровье. Можно сделать любопытного персонажа-паладина.
Скакун (Steed). Увеличивает скорость на 25 единиц.
Тень (Shadow). Обеспечивает заклинанием невидимости. Небессмысленная поддержка для тех, кто лишен магии иллюзий, но на фоне некоторых других знаков, пожалуй, смотрится так себе.
Ученик (Apprentice). Эльфийская кровь увеличивает на (1.5 * Интеллект) единиц резерв магической энергии, но придает 50% уязвимость к магии. Для мага — неплохой выбор, но только для него.
А теперь со всей этой ерундой на борту мы попытаемся взлететь...
Вот, наконец, вы разобрались во всех премудростях генерации персонажа. Что делать дальше?
Дальше — составить замысел персонажа и должным образом его оформить. Приведем примеры.
Пример I: паладин
Идея: воин, борец с нежитью и нечистой силой... Нам понадобится достойное оружие, желательно — не одного вида, приличные доспехи, способность лечиться, кое-какая атакующая магия, способность лечиться... Очень не помешает магическое оружие, а значит, нужны Колдовство и/или Наговоры. Прикинем: Основные навыки Побочные навыки
Длинные клинки (Сила) Наговоры (Интеллект)
Тяжелые доспехи (Выносливость) Атлетика (Скорость)
Парирование (Ловкость) Оружейник (Сила)
Восстановление (Воля) Красноречие (Обаяние)
Колдовство (Интеллект) Средние Доспехи (Выносливость)
Например, так. Однако это еще не идеал.
Можно спросить, зачем нам и Средние, и Тяжелые Доспехи: не будем же мы ходить в двух комплектах сразу? И это — справедливый вопрос, но надо помнить и о том, что нужную броню не всегда удается сразу достать, а волшебные латы могут оказаться не того типа, что хотелось бы. Однако при желании можно и заменить их на что-то еще. Другое оружие, например. Ударное?
Неплохо бы получить в свое распоряжение еще какую-нибудь магию, скажем, Разрушения или Превращения.
Тут-то и приходят на помощь раса и созвездие: свободную позицию под недостающий навык можно получить, если распроститься с Восстановлением. Вместо него берем знак Обряда (вот она, сила против нежити!). Осталось научиться справляться с болезнями и ядами; раса Redguard (красный страж) решает эту проблему, попутно усиливая наши способности к длинным клинкам.
Красноречие и Оружейника стоило бы перенести в основные навыки: уж очень трудно их тренировать. Да и Наговоры изучаются не слишком просто.
Итак:
Красный страж, рожден под знаком Обряда Основные навыки Побочные навыки
Оружейник (Сила) Колдовство (Интеллект)
Тяжелые доспехи (Выносливость) Атлетика (Скорость)
Парирование (Ловкость) Длинные клинки (Сила)
Красноречие (Обаяние) Разрушение (Воля)
Наговоры (Интеллект) Средние Доспехи (Выносливость)
Вариант: вместо Средних Доспехов берем Ударное Оружие.
Вариант: заменяем Атлетику на Короткие Клинки, также тренирующие Скорость.
Специализация — конечно, бой: магия — вторичное оружие для этого героя. Основные характеристики — Удача (если разрешают, конечно) и Сила.
Конечно, телепортация вроде бы не относится к очевидным свойствам этого героя. Но поскольку жизнь она облегчает до чрезвычайности, вероятно, стоит один из видов доспехов заменить-таки на Мистику.
Пример II: рыцарь плаща и кинжала
Теперь попробуем сделать что-нибудь такое тайное, подпольное и очень опасное. При этом богатое...
Первая прикидка: Основные навыки Побочные навыки
Короткие клинки (Скорость) Легкие Доспехи (Ловкость)
Иллюзия (Интеллект) Стрельба (Ловкость)
Разрушение (Воля) Алхимия (Интеллект)
Незаметность (Ловкость) Превращение (Воля)
Парирование (Ловкость) Торговля (Обаяние)
Кинжал + магия + тайное перемещение. Идея, в общем, ясна. Все вроде бы неплохо, но присмотритесь внимательно к списку: по меньшей мере половина навыков тренируют Ловкость! А без Силы и Выносливости тоже не прожить. А это значит, что неплохо бы поискать полезные для нас навыки на этих характеристиках.
Умение Оружейника, безусловно, полезно, но очень плохо подходит для тренировки, потому что тренируется тогда, когда того требуют предметы, а не тогда, когда нам хочется. Дополнительное оружие? Может быть. Но не исключено, что как раз тут-то и пригодится в остальном не слишком ценный навык Акробатики. Прыгая, мы будем легко растить Силу. И, может быть, найдем те самые тайники, о которых говорилось в разделе “Акробатика” главы “Навыки”...
Копья? На мой взгляд, этому персонажу они ни к селу ни к городу. Уж лучше для тренировки Выносливости взять Средние Доспехи.
Чем пожертвуем? Скорее всего, частью магических навыков.
Наконец, Незаметность — хоть и важный для нас навык, но прокачивается настолько легко, что в главных ему делать нечего.
Итак: Основные навыки Побочные навыки
Короткие клинки (Скорость) Легкие Доспехи (Ловкость)
Иллюзия (Интеллект) Незаметность (Ловкость)
Разрушение (Воля) Средние Доспехи (Выносливость)
Стрельба (Ловкость) Акробатика (Сила)
Парирование (Ловкость) Торговля (Обаяние)
Для самых жадных: уберем Стрельбу, добавим Красноречие. И все-все купим (см. раздел “Торговля” в главе “Навыки”).
Раса? Так и просится хаджит или темный эльф. Но темный эльф в этом сочетании даст более агрессивного персонажа, и это, пожалуй, к лучшему.
Наиболее, на мой взгляд, логичный выбор основных характеристик — Удача и Сила. Еще неплохая идея — сделать основной Выносливость и отказаться от Средних Доспехов, освободив место под Красноречие, Превращение или что-нибудь еще.
Наконец — знак. Предполагается, что видеть нас не должны, и наносить удар мы должны первыми; знак Ученика при таких условиях весьма эффективен. Знак Любовника дает нам в руки могучее оружие против одинокой жертвы. И, наконец, Госпожа — оптимальный знак для персонажа, который возьмет вместо Средних Доспехов Красноречие, отказавшись от тренировки Выносливости.
Живем в Тамриэле
Путешествия
Знаешь ли ты, что значит “клещ”?
Это такая вещь!
М.Щербаков
Карта Вварденфелла (так кляты имперцы зовут нашу ридну морровиндщину) велика и могуча, а странствия по ней — дело долгое и небезопасное. В особенности для юного, зеленого персонажа. Впрочем, для опытного тоже: часть монстров растет в уровне вместе с вами. Не знаю, как кого, а меня это скорее раздражает своей очевидной нелогичностью. Ну да ладно.
К счастью, вам совсем не обязательно преодолевать все эти дороги на своих двоих. Транспортные компании Морровинда предлагают множество дешевых перевозочных услуг.
Храм одного из двух
соперничающих культов.
Как то:
Рейсовые клещи. Клещ исполняет роль основного междугороднего транспорта Морровинда, и билет на него стоит гроши. В самом начале игры вы будете в основном пользоваться именно этим общественным транспортом. В крупных городах непременно есть клещевая станция. В мелких — необязательно.
Корабли. Тоже быстро и дешево, но ходят суда, разумеется, только в порты. Правда, среди этих портов числятся рыбацкие городишки, куда никакой уважающий себя клещ даже за двойные деньги не потопает.
Телепортация. Членам магической гильдии за символическую плату можно воспользоваться цеховыми услугами для телепортации в здания гильдии в других городах. В тех, где они есть, конечно.
Но, разумеется, эти средства доставляют далеко не всюду. В поход за артефактом в древние развалины не занесет ни лифт, ни вертолет. Туда придется добираться на своих двоих или при помощи магии. Кое-куда придется даже плыть. В смысле — не на лодке, а самостоятельно, перебирая лапками.
При самоходном путешествии вы увидите массу интересных вещей, которых на карте нету в принципе.
Самая большая добыча ожидает вас в шахтах стекла, эбена (хм. У нормальных людей эбен — это черное дерево, а здесь его копают...), а также в логовах демонов-даэдр. Но, естественно, деньги там лежат не так уж плохо, а значит, хозяева попытаются сделать из вас пассивную протоплазму. Некоторые для этой благородной цели даже вылезут из своей шахты, чтобы справиться с вами превентивно.
Карта делится на сегменты, границы которых нетрудно увидеть на своей мини-карте. При пересечении их игра подгружает текстуры и модели новой территории. Именно поэтому, кстати, в игре нельзя ничего увидеть в окно: внутренности здания — всегда отдельный сегмент. Разработчики объясняют непрозрачность окон тем, что из-за вулканической активности аборигенам приходится вставлять очень толстые стекла...
В пути следите за состоянием своих доспехов и оружия, не забывайте вовремя чинить их — в магазинах либо самостоятельно. Не вступайте в драку с затупленным мечом, в драной кольчуге, а также с малым запасом сил.
В городах путнику надо быть аккуратным, дабы не нарушить законы. Арестованный за кражу, убийство и так далее либо платит штраф, либо заключается в тюрьму, где быстро теряет свои тяжким трудом нажитые навыки. От стражи можно отбиться, но в дальнейшем ваш статус в городе будет весьма сомнительным.
Имейте в виду, что самооборона не карается. А значит, можно раздразнить персонажа (Taunt), чтобы он сам напал на вас, и с чувством глубокого удовлетворения от него “защититься”.
Интересно, что при попытке продать торговцу украденные у него же вещи он опознает их и отбирает, но... не вызывает стражу.
Как начать игру
Пока вы делаете первые шаги по Морровинду, игра любезно подсказывает вам, на что нажать и куда посмотреть. Однако вкратце просуммируем полезные указания.
Указатель мыши определяет направление взгляда (и движения). Само движение осуществляется при помощи клавиатуры: W — вперед, A и S — влево и вправо соответственно. Клавиша пробела осуществляет действие: использовать предмет, осмотреть содержимое сундука, поговорить с персонажем, и так далее.
Меню сохранения, загрузки, выхода и т.п. вызывается клавишей Escape. Игровое меню — правой кнопкой мыши. Она же и выводит из этого меню. Меню появляется прямо поверх игрового экрана, и каждую его часть можно расширить, сузить, перенести, спрятать (двойной щелчок по заголовку меню), оставить на экране на время игры (кнопочка справа вверху меню), расширить до максимума (двойной щелчок по заголовку с нажатой клавишей Shift).
Чтобы поменять снаряжение, надо щелкнуть на желаемом предмете и при отпущенной клавише мыши перенести его на фигурку человека. Так вот нестандартно. Что обидно, об этом обучалка как раз умалчивает. В меню снаряжения можно переключать фильтры типа просматриваемого снаряжения (например, смотреть только оружие).
Полоски здоровья, маны и сил находятся внизу слева, рядом — активное оружие, еще правее — активная магия. Внизу справа — карта.
J — журнал. В этой игре трудновато обойтись без напоминалки — кто и что поручил. Но искать по нему информацию не так чтобы очень удобно, поскольку никакой структуризации нет и в помине.
С помощью консоли можно промаркировать важнейшие пути.
Клавиша ‘. как обычно, включает консоль. Команда help позволяет просмотреть список консольных команд. Среди них — возможности прямо из игры настраивать видеорежимы, а также несколько экзотических команд вроде показанной на скриншоте маркировки путей.
В офисе, пока вы будете осматриваться и разбираться с интерфейсом, вам предложат заглянуть в бочонок во дворе. Там есть колечко; это колечко — ключ к первому из необязательных заданий. Сразу по выходе в город Сейда Нин вы увидите забавного паренька по имени Фаргот, хозяина кольца, и можете ему его отдать. Далее см. главу “Прочие задания”, задание первое.
Ближайший магазин тоже рядом, вверх по лестнице.
Разговоры
Всю необходимую информацию можно получить от встречных персонажей. Для этого надо в разговоре с ними называть ключевые слова. Они в своих репликах, в свою очередь, называют новые ключи. Эффективность общения напрямую зависит от навыка Красноречия.
Интерфейс выглядит очень просто: справа — возможные темы и способы общения, слева — список реплик персонажа. В сущности, это упрощенный вариант даже в сравнении с популярным ныне выбором своих фраз (как в Baldur’s Gate или Arcanum): там могут возникать различные казусы в зависимости от избранного тона и т.д., здесь же формулировка вопросов остается за кадром. Вы даже и не узнаете, как именно задали свой вопрос.
Только в некоторых случаях вам будет предложено выбрать реплику. Как правило — в ответ на прямой вопрос.
Над списком вариантов — полосочка, в которой отображается отношение встреченного к вам (от 0 до 100).
В том же меню имеются еще пункты. Если собеседник чем-либо торгует, там будет вариант “Barter”. С ним все более или менее понятно. Обратите внимание на возможность модифицировать цену (кнопочки “+” и “-”). Пользуясь ими, вы приводите в действие (и тренируете) навык Торговли. Не ленитесь это делать...
Еще одна кнопочка — Persuade — позволяет попытаться применить Красноречие для улучшения отношения к себе. Есть варианты: льстить (admire), угрожать (intimidate), дразнить (taunt) или подкупить (bribe, указать, сколько денег предлагать). Учтите, что в Морровинде многие граждане настолько культурны и образованны, что читали даже “Ворону и лисицу” в оригинале, а потому грубая лесть может произвести на них отнюдь не самое благоприятное впечатление.
Среди тем для разговора, как правило, имеются “небольшой совет” (little advice) и “небольшой секрет” (little secret). Первое, как правило, приводит к выдаче кусочка обучалки или сведениям о местной торговле. Второе чаще всего бесполезно, но изредка (особенно при развитом Красноречии) выдает дополнительное задание.
Бой
Никто в Морровинде не может игнорировать потребность в боевых
Даже будучи развернута на весь
экран, здешняя карта не
становится внятной.
навыках. Нет настолько “чистого” мага, что вовсе не нуждался бы в оружии и защите. Магия рано или поздно кончается, и что тогда? Кричать “караул”?
Для нанесения удара нажмите левую кнопку мыши и отпустите. Чем дольше вы ее держите — тем сильнее получится удар.
Есть три типа удара: рубящий (chop), режущий (slash) и колющий (thrust). Какой удар будет нанесен — определяется движением мыши: если она не двигается или идет по диагонали — рубящий, если идет по горизонтали — режущий, по вертикали — колющий.
Разумеется, выбирая удар, надо сообразоваться и с типом вражеской брони, и с типом своего оружия. Не стоит рубить копьем и колоть дубиной... Можно установить настройку автоматического выбора лучшего типа атаки, вне зависимости от телодвижений мыши. Но, по-моему, это недостойно настоящего бойца.
На бой влияет запас сил. Он тратится на действия и сбивается некоторыми атаками. Если сил не осталось — вы падаете без сознания, со всеми вытекающими последствиями.
Первым делом надо, конечно, сблизиться с врагом — в особенности если он поливает вас стрелами или магией. И лучше для этого, во-первых, все время бежать, а во-вторых, бежать зигзагом. (Бегать просто так я как раз не советую: расходуются силы.)
Однако есть и другой ход — в битве против мага; стоять на месте, и перед самым моментом прочтения заклинания резко сдвинуться в сторону. Повторять до завершения маны у супостата. Заметьте, что такой метод намного эффективнее, чем просто метаться влево-вправо: тогда он успевает рассчитать ваши движения. Вариант — выскакивать из-за преграды и убегать обратно; за преграду все равно заклинание не метнуть.
Если вы — стрелок, основной совет: держите кнопку нажатой подольше. Луки и арбалеты не слишком-то быстры, и нет никакого смысла экономить время нажима. И, если рассчитываете в бою на лук, тренируйте ловкость до предела!
Если же вы рассчитываете на магию, вам надо продумывать тактику боя индивидуально для каждого противника, особенно на высоких уровнях. Ведь вы все время рискуете остаться без магической энергии, и от разных видов ваших атак могут быть разные защиты.
В серьезной битве самым, пожалуй, надежным началом будет вызов монстра. Правда, он вовсе не обязательно полезет в бой; сперва придется вам атаковать противника или быть им атакованным. А значит, все равно придется развивать боевые навыки. Вообще, военная магия действует куда надежнее в связке с оружием. Одними только чарами испепелить сильного противника очень трудно. Но магию можно применять только со свободными руками, и переключаться приходится быстро.
Магия
Как пользоваться магией? Откуда брать заклинания? Магическая система The Elder Scrolls приводит в
Помечаются все двери вообще,
а не только важные.
замешательство многих опытных игроков.
Заклинание можно приобрести, а можно составить самому. Для этого нужно знать соответствующие магические эффекты и скомбинировать их в соответствующем меню. При этом в правой верхней части экрана будут меняться цена заклинания и шанс его успешного произнесения. За изготовление заклинания надо заплатить деньгами. Дополнительные управляющие элементы позволяют регулировать длительность, область действия и другие параметры заклинания.
С самого начала игры составьте простейшее и безвредное (это важно!) заклинание, которое не будет делать практически ничего; на нем вы натренируете магию, а заодно разберетесь с процессом построения заклинания.
Размер резерва вашей магической энергии напрямую зависит от Интеллекта, а также расы и зодиакального знака. Она восстанавливается при отдыхе.
Учтите, что магия не действует гарантированно. Чем сложнее чары и ниже ваш навык в соответствующей школе магии, тем выше вероятность срыва заклинания.
Создание заклинаний
Заклинание можно купить, а можно — при помощи гильдии магов (см. “Гильдии”) — создать самому. Для этого существует специальное меню, в котором определяется набор эффектов заклинания, длительность, сила и область действия. По всем этим параметрам вычисляется итоговая сложность и стоимость заклинания. Таким образом, можно балансировать цену и мощь заклинания, урезая его в каких-то менее важных параметрах, например, составить чары с мощным, но краткодействующим эффектом за разумную стоимость.
(На самом деле, конечно, конструктор этих заклинаний не слишком сильно меняет логику игры по сравнению с “классической” магической системой: это всего лишь настройка и комбинирование чар. Единственный “качественный” эффект — заклинания “для тренировки”, с предельно урезанными параметрами. Комбинирование
Наша героиня идет на взлет.
большинства эффектов лишено смысла. Поэтому, откровенно говоря, я не разделяю восторгов своих коллег по поводу “создания собственных заклятий”.)
Все заклинания, зелья, свитки и прочие волшебные предметы в игре так или иначе эксплуатируют магические эффекты из одного и того же списка. Этот список с моими комментариями приведен в следующем разделе.
Никто не мешает комбинировать эффекты из разных школ. Но при этом использование заклинания будет требовать навыка во всех задействованных дисциплинах.
Очевидно, что для создания заклинания надо как минимум уметь пользоваться соответствующим эффектом. Для того чтобы этому научиться, достаточно приобрести хотя бы одно заклинание с его использованием.
Возможен такой трюк, как заклинание с нулевой длительностью. Часто их применяют для тренировки соответствующей школы, хотя пуристы считают это жульничеством (и, возможно, имеют на то основания).
Наговоры
Чтобы придать предмету магические свойства, надо сперва добыть и зарядить камень души (soul gem). Дело в том, что для зачаровывания вещи нужна душа, которую вы поместите в этот предмет...
Тем самым, вам понадобится заклинание пленения души (soul trap) или одноименный свиток — и живое существо. Сперва зачитайте на него заклинание, потом убейте его. Вот таким жестоким методом добываются волшебные вещи в Тамриэле...
Делать наговор можно самолично, а можно — при помощи специалиста. В обоих случаях надо указать свойства желаемого наговора: какой предмет будем заколдовывать, как его после этого назовем, какой эффект будут иметь чары, какой силы, как применять. И, конечно, чья душа будет туда вложена. После чего оплатить процесс.
Во всем, кроме вопроса о камне души, составление наговора совершенно подобно созданию заклинания.
Вот такие утесы - любимое
гнездовье Парящих.
Перезаряжать предмет можно с помощью все тех же камней души.
Обратите внимание, что качество использования волшебного предмета тоже зависит от навыка Наговоров.
Алхимия
С помощью алхимии можно создавать разнообразные зелья. Эффекты этих зелий, как и всех прочих волшебных предметов в игре, сводятся к комбинации элементов списка, приведенного в следующей главе. Тот же навык заведует и определением свойств обнаруженных зелий.
Для занятий алхимией желательно иметь ступку и пестик. Полезно также располагать ретортой, кальцинатором и другими приборами: они улучшают качество продукта. Но, в принципе, алхимические реагенты можно и просто есть, тогда они тоже сработают (если познания в алхимии достаточно высоки). Качество оборудования бывает разным и тоже оказывает свое влияние на результат.
Алхимия великолепно заменяет воинам и ворам недоступные им виды магии. Магам она не так нужна, но тоже приносит пользу.
Реагенты для алхимии берутся отовсюду: покупаются, собираются в поле с растений или срезаются с убитого монстра. У каждого реагента есть свой основной эффект. Наводя на него курсор, вы узнаете этот эффект — если ваши познания в алхимии достаточны.
Например, шкура алита (алит — это монстр такой) дает эффекты обнаружения животных, телекинеза и устойчивости к яду. Если вы употребите в зелье ее и любой другой реагент, в списке эффектов которого есть телекинез — вы получите зелье телекинеза. Если использовать его с другим реагентом, в свойства которого включена устойчивость к яду — получится зелье устойчивости к яду. Но: две употребленные в зелье шкуры алита не дадут не только всех трех эффектов, но даже одного из них. Один экземпляр шкуры имеет шанс сработать каким-либо из доступных ему способов.
Парящие доставят вам не
меньше неудобств, чем комары
в тайге. Они всегда двигаются
быстрее вас,
и стены им - не указ.
Добавление третьего и последующих ингредиентов сработают точно так же: в зелье будут все те эффекты, что присутствуют в двух разных элементах смеси.
В некоторых — очень немногих — случаях реагенты при смешении не дают “правильного” зелья, но в большинстве ситуаций таблица из следующей главы поможет точно рассчитывать эффект зелий.
Таблица эффектов реагентов приведена в конце главы “Магические эффекты”.
Гильдии
Не самая глупая вещь, которую вы можете сделать в игре — это присоединиться к гильдии. Или даже к нескольким. Гильдия предоставляет некоторые услуги, дает задания и так далее. Задания некоторых гильдий конфликтуют между собой, но в целом никто не мешает получать ранги сразу во многих гильдиях.
У гильдий есть требования к навыкам и атрибутам, при достижении которых можно получить определенный гильдейский ранг. Таблицы отличаются, но логика одна и та же: чтобы продвинуться по служебной лестнице, необходимо достичь заданного уровня в двух “основных” для гильдии атрибутах и в одном или нескольких навыках из длинного списка.
Во многих отношениях подобны гильдиям Великие Дома, правящие Морровиндом: Тельванни, Хлаалу и Рендоран. Но если присоединение к гильдии — скорее вопрос профессиональный, то взаимодействие с Домами определяет политическое положение героя. Сделать свой выбор между ними почти необходимо. Дома эти напрямую связаны с основными профессиями: Тельванни — маги, Хлаалу — торговцы и воры, Рендоран — воины. Так вот все скучно.
Зачем связываться с гильдией?
Во-первых, гильдия предлагает услуги по тренировке. Поверьте, это не так дорого, как кажется поначалу, и очень даже полезно: тренировка в гильдии экономит кучу реального времени, впустую выброшенного на механические действия по развитию
Будущая квама кусается
больно, но ползает медленно...
персонажа. Во-вторых, в большинстве гильдий можно разжиться ценным снаряжением. В-третьих, в них всегда можно остановиться на ночлег. Приятно, знаете ли, в этом безумном мире иметь хоть какое-то место, которое можно звать домом! Есть и много других преимуществ, но выделяется среди всех прочих гильдия магов.
Во-первых, тем, кто и впрямь всерьез занимается магией, она предоставляет возможность создавать собственные заклинания. Как именно — описано выше, в главе “Магия”. Во-вторых, ее транспортировка — один из основных способов путешествий по Морровинду; что немаловажно — на такой путь не тратится игровое время, поскольку маги используют для перемещения телепортацию. И, в-третьих, гильдия магов занимается наговорами на предметы. А без этого трудно обойтись при любой специализации. Именно там, при помощи манипуляций, подобных созданию заклинания, из камней души и обычных, но качественных вещей делаются вещи волшебные.
Вот список гильдий Морровинда:
Fighters Guild (Гильдия воинов)
Основные навыки: Парирование, Оружейник, Тяжелые Доспехи, Ударное Оружие, Длинные Клинки, Топоры
Основные характеристики: Сила, Выносливость
Mages Guild (Гильдия магов)
Основные навыки: Наговор, Разрушение, Превращение, Иллюзия, Мистика, Алхимия
Основные характеристики: Интеллект, Воля
Thieves Guild (Гильдия воров)
Основные навыки: Взлом, Незаметность, Акробатика, Легкие Доспехи, Короткие Клинки, Стрельба
Основные характеристики: Ловкость, Обаяние
Imperial Legion (Имперский Легион)
Основные навыки: Взлом, Незаметность, Акробатика, Длинные Клинки, Копья, Атлетика
Основные характеристики: Выносливость, Обаяние
Imperial Cult
Крысы здесь, вопреки традиции,
далеко не самые
слабые существа.
(Имперский Культ)
Основные навыки: Колдовство, Мистика, Восстановление, Бездоспешный Бой, Взлом, Торговля, Ударное Оружие
Основные характеристики: Воля, Обаяние
Tribunal Temple (Народная Церковь)
Основные навыки: Колдовство, Мистика, Восстановление, Алхимия, Бездоспешный Бой, Ударное Оружие
Основные характеристики: Интеллект, Обаяние
Morag Tong (Мораг Тонг, гильдия убийц)
Основные навыки: Иллюзия, Незаметность, Акробатика, Легкие Доспехи, Короткие Клинки, Стрельба
Основные характеристики: Ловкость, Скорость
Магические эффекты
Ниже описано все, на что способна магия в Тамриэле. Эффекты, как уже говорилось, подразделяются по школам.
Некоторые из эффектов можно сгруппировать вместе: они подобны и различаются только каким-то одним параметром. Например, повреждение силы, повреждение ловкости, повреждение скорости... Далее я буду описывать их под одним заголовком (“Повреждения”), а в тексте пояснять, что это не один эффект, а группа вариантов.
Колдовство
Очень полезная школа и для тех, кто не планирует полагаться на оружие, и, наоборот, для тех, кому магия — инструмент глубоко вторичный. Правда, используют ее эти категории персонажей по-разному.
Вызов существа (Summon Creature). Группа с множеством вариантов: призыв золотой святой, духа предков и так далее. Это — одна из самых мощных магических возможностей, но и стоит соответственно, так что применять направо и налево ее не получится. Вызовы — занятие для опытных колдунов.
Однако ни в коем разе не следует пренебрегать ею, даже если ваше основное занятие — не магия. Важнее всего
Небо в Морровинде живое.
О деревьях я бы этого
не сказал.
то, что вызванное существо может как-то компенсировать ваши собственные слабости. После окончания срока действия заклинания или гибели существа оно, естественно, исчезает вместе с телом, то есть получить с него добычу не удастся.
Вот полный список эффектов этой группы: вызов золотой святой, духа предков, атронаха пламенного, морозного или грозового, проходимца (scamp), ходячих костей (bonewalker), высших ходячих костей, повелителя костей (bonelord), ужаса кланов, дреморы, даэдрота, скелета-служителя, крылатого сумрака (winged twilight), алчущего (hunger).
Подробно со свойствами этой милой живности и нежити можно познакомиться в главе “Бестиарий”.
Команда (Command). Временно перехватывает контроль над существом. Увы, для своей цены этот эффект оказывается не слишком полезным, поскольку то ли из-за проблем с искусственным интеллектом, то ли так и задумано, но действия заколдованного существа оставляют желать много лучшего. Есть два варианта: команда гуманоиду или животному.
Изгнание нежити (Turn Undead). Дешевая и славная разгонялка нежити, позволяющая быстро проникнуть туда, куда вам по вашему уровню проникать еще как бы и не положено. Большинство авторитетов не рекомендуют его, утверждая, что разумнее нежить сразу же уничтожать, но я с ними не соглашусь: этот эффект очень дешев.
Призыв предмета (Bound Item). Вы выхватываете из воздуха “демонический” предмет, который ничего не весит и улучшает ваши характеристики. В сущности своей эта “вещичка” — даэдра, специально ради вас принявшая нужную форму. Цените ее услуги... Именно ради этой возможности Колдовство обычно изучается воинами.
Известно в вариантах: призыв кинжала, меча, булавы, копья, топора, лука, кирасы, шлема, щита, рукавиц. Если у мага есть собственный предмет того же типа, то он исчезает на время действия чар, а после их завершения
Вот так идешь-идешь - и
натыкаешься на лавовое озеро.
Средний срок жизни человека
в лаве - три секунды...
возникает снова.
Осторожно: ни в коем случае не следует делать заклинания этого типа с длительностью 0, а также пытаться выбросить даэдрический предмет. По крайней мере, пока Bethesda не выпустит соответствующей заплатки.
Разрушение
Практически только для магов. Воину “играться” с этими чарами бессмысленно, они дублируют обычные атаки. Некоторый смысл для них имеет, пожалуй, только уязвимость к обычному оружию и, может быть, уменьшение силы врага.
Повреждения (Damage). Это тоже не один эффект, а целая группа. Повреждения можно наносить по здоровью, магической энергии, запасу сил, любому из атрибутов или навыков. По завершении действия заклинания повреждения не восстанавливаются.
Уменьшения (Drain). То же самое, но временно.
Что здесь выбирать? Понятно, что такие замечательные возможности, как повреждение Обаяния или навыка Торговли надо забыть, как страшный сон. Имеют смысл только те эффекты, что непосредственно вредят боевым возможностям: в первую очередь стоит бить по Силе. Как ни странно, повреждения Здоровью сравнительно редко используются: дело в том, что существуют еще атаки стихией, которые обычно эффективнее — за исключением случая, когда противник устойчив к стихиям.
Выбор между повреждением и уменьшением довольно тонок и зависит от вашей силы как мага и как воина. Если вы планируете убить врага быстро, то уменьшение себя полностью окупит: противник не доживет до восстановления своих характеристик. Если же вы хотите ослабить его, потому что не слишком доверяете своим боевым возможностям, — то надо выбирать более сильный тип.
Атака стихией (Fire / Frost / Shock Damage). Эти три магических атаки — основное средство чародейского умерщвления врага. Надо уметь применять все три, поскольку
Парящие есть везде. А
некоторые из них еще и
разносят заразу...
монстры частенько устойчивы к одной или двум таким атакам. Самая пробивная из этих атак — электрическая (shock), но и остальные недооценивать не следует.
Яд (Poison). Не надо объяснять, что это такое. Он был бы очень неплох, если бы среди чудищ не вошло в моду развивать к нему устойчивость. Непозволительно много противников просто посмеется над вашими борджиевскими замашками. Не наш выбор.
Уязвимость (Weakness). Уменьшает устойчивость жертвы к определенному виду атак. Среди этих эффектов есть, на мой взгляд, просто идиотские — вроде снижения сопротивляемости к болезни корпрус или к обычным болезням (отдельная премия — тому, кто объяснит, как заразить ими противника!), но есть и весьма полезные, в первую очередь — уязвимость к обычному оружию. Этот эффект — любимая игрушка колдующих воинов. На мой взгляд, вместо уязвимости к определенным видам магии проще располагать более разнообразным набором заклинаний, но некоторые мои знакомые хвалят эффективность связки: уязвимость к, скажем, огню и огненная атака в одном заклинании. Не знаю. Мне, честно говоря, не понравилось.
Уничтожение (Disintegrate). Наносит мощные повреждения оружию или доспеху (это два разных эффекта).
В качестве наступательного оружия этим не пользуется никто. Я не в силах понять, что заставило авторов запрограммировать это чудо. Однако у него есть все же одно применение, имеющее оттенок жульничества: им повреждают собственные доспехи, чтобы потом тренировать навык Оружейника. Это не слишком веселое занятие, но более быстрого способа тренировки этого навыка мне не известно.
Восстановление
Эту школу берут почти все, поскольку восстанавливаться после разнообразных атак просто необходимо. Иначе вам придется под завязку загружаться заменяющими заклинания зельями.
В такие минуты понимаешь, за
что темные эльфы выбрали
эту землю...
Исцеление (Cure). Эффекты этой группы снимают нежелательные состояния, как то: паралич, яд, болезнь, мор (blight), корпрус. Зачем нужны, полагаю, понятно без комментариев. Обходиться без них довольно трудно.
Возвращение (Restore). Эта группа восстанавливает поврежденные (см. предыдущий раздел) атрибуты, навыки и вторичные характеристики. Несомненно необходимая вещь, поскольку заклинаний, перманентно понижающих характеристики, более чем достаточно.
Укрепление (Fortify). Эффекты этой группы усиливают атрибуты или вторичные характеристики. Они позволяют при этом превзойти доступный персонажу предел. Заклинания этой группы довольно эффективны, особенно укрепление силы. Их в комплекте нередко задействуют перед серьезным боем. Особняком стоит укрепление атаки, увеличивающее шансы на попадание, но оно как раз довольно несерьезно.
Снятие проклятия (Remove Curse). В Сети идет бурное обсуждение вопроса: где же, черт возьми, найти проклятие, чтобы иметь возможность снять его таким заклинанием? Пока ни одного достоверного способа обзавестись проклятием не найдено. Возможно, в коде вокруг этого эффекта стоял комментарий “Убрать это нафиг”, но сделать это забыли.
Устойчивость (Resist). Еще одна многочисленная группа эффектов: они повышают устойчивость к разного рода ядам, болезням, стихиям и даже обычному (но не заговоренному и не серебряному) оружию. Как правило, применяются перед серьезным боем.
Иллюзия
Моя любимая школа. Гибкая и эффективная. Еще Сун-Цзы говорил, что битва предотвращенная лучше, чем выигранная... Однако для воинов ее применимость сравнительно невелика, иллюзии — удел магов и воров.
Невидимость (Invisibility). Ветераны ролевых игр не поверят, если я скажу им, что ни один монстр в игре видеть
Кошки должны жить на крыше...
невидимое не может! Однако это именно так. Проникнуть с помощью невидимости можно куда угодно. Правда, любое активное действие снимает ее. Но стоит невидимость совсем немного.
Важно: она не полностью заменяет навык Незаметности. При городском воровстве навык надежнее.
Хамелеон (Chameleon). Безумно дорогой — и заслуженно! — эффект: невидимость плюс возможность свободно действовать, не разрушая чар. Реально этим можно пользоваться только на высоких уровнях, но когда вы до них дорастете, то многократно похвалите себя за удачный выбор.
Светоч (Sanctuary). Тоже высокоуровневый и очень мощный эффект. Потенциально полная (!) неуязвимость к любой физической атаке. Даже частичный эффект намного превосходит все варианты устойчивости из школы Восстановления.
Паралич (Paralyze). А это, в свою очередь, — один из лучших чародейских боевых приемов. Парализованное чудовище не убегает, не преследует, не дерется, а попасть по нему очень легко. Но еще лучше, чем произносить это заклинание, — вложить его в оружие!
Ослепление (Blind). Почти то же самое, но слабее и дешевле. Мне понравилось не слишком: от него слишком легко спасаются.
Свет (Light). Стоит ли светить себе магией? Не знаю.
Ночное зрение (Night Eye). Мне этот эффект нравится куда больше предыдущего, но с одним “но”: он работает настолько “честно”, что яркий свет при действующем заклинании начинает слепить глаза.
Очарование (Charm). Это не боевая возможность. Очарование заставляет цель лучше относиться к вам. Этакая замена Красноречию. Я предпочитаю навык, но возможны варианты.
Тишина (Silence). Не будь этот эффект
Через морскую гладь
просвечивает дно и водоросли.
Особенно - если видеокарта
хорошая...
таким дорогим, он стал бы одним из любимейших. Но цена оставляет желать лучшего. Тишина нейтрализует магию жертвы (полностью или частично).
Шум (Sound). Дешевый заменитель Тишины. Как и многие дешевые заменители, малополезен. Разве что Тишина слишком сложна для вас.
Успокоение (Calm). Это и все последующие заклинания школы имеют две версии — на животное и на гуманоида. Нежить и даэдры к ним иммунны.
Боевое заклинание убийственной силы. Враг не атакует, и можно бить его безнаказанно. От парализации отличается только тем, что двигаться и уворачиваться от ударов противник может. Иногда существо остается дружелюбным по отношению к вам и по завершении действия чар.
Разъярение (Frenzy). Замена дразнению (Taunt). Имеет одно осмысленное применение: заставить кого-то напасть на вас, чтобы убить его без риска проблем с законом.
Деморализация (Demoralize). Подобно изгнанию нежити: заставляет цель бежать прочь. Но у иллюзиониста в запасе есть невидимость, и дополнительные средства прохождения подземелий без боя ему ни к чему. В целом, считаю этот эффект довольно бессмысленным.
Воодушевление (Rally). Снимает с цели страх. Да-да, именно так. Особенно вдохновляет воодушевление животного. Это — еще один эффект, заставляющий задуматься: куда разработчики отпустили погулять свои мозги, когда изобрели такой бред?
Превращение
В основном сюда входят заклятия для путешествий. В бою эта школа магии вам не поможет, но все остальное время... В общем, от нее лучше не отказываться никому.
Левитация (Levitate). Без полета не пробраться во многие места (особенно во владениях Тельванни: этот колдовской дом презирает рожденных ползать!). Летуны могут экономить много времени, перелетая горы. В общем, любой игрок в Might & Magic знает, что полет — одна из самых приоритетных целей при изучении магии.
Для эльфов, которым уже
исполнилось сто лет, здесь
имеется пикантное шоу.
Хождение по воде (Water Walking). Очень славный способ преодолевать водные преграды: при этом вас не атакуют морские твари. Чего-чего, а воды в этой игре предостаточно...
Быстрое плавание (Swift Swim). Мало кто всерьез применяет это как заклинание, но многие накладывают его на какой-нибудь предмет одежды. Преимущество, может, и невеликое, но небесполезное.
Дыхание под водой (Water Breathing). Необходимость для путешествия под водой.
Медленное падение (Slow Fall). Уменьшает последствия падения. Не фонтан, но в начале игры пригодится.
Замыкание (Lock). Запирает двери и сундуки. Науке известно единственное его применение: тренировка взлома замков.
Отмыкание (Open). Обратный эффект — отпирает замок. Куда полезнее предыдущего. Однако серьезные замки в игре требуют применения его со стопроцентной эффективностью.
Прыжок (Jump). Усиление акробатических навыков. Однако его применение сопряжено с проблемами: см. главу “Боремся с программой”. Если бы не дыры в коде, оно было бы куда приятнее.
Щит (Shield). Группа навыков: обычный щит отражает атаки оружием, щиты стихий — атаки соответствующей стихии. Подобны заклинаниям Устойчивости из школы Восстановления. Небесполезны.
Груз (Burden). По замыслу, эти чары должны перегружать цель, так что она будет еле передвигаться. На самом же деле ничего подобного не происходит, потому что чудовища несут на себе совсем мало груза. Заклинание с этим эффектом не стоит той бумаги, на которой оно записано.
Перышко (Feather). Уменьшает вес вашего груза.
Все приличные люди вместо этого пользуются укреплением силы (школа Восстановления). Мало кто так-таки пренебрегает этой школой. А эффект укрепления силы, включая в себя возможность носить больший груз, отнюдь этим не исчерпывается.
Мистика
Ни один тип персонажа не может смело отвергнуть школу мистики. Заклинания ее вроде бы мало связаны между собой, но многие из них не просто необходимы, а незаменимы.
Ловушка души (Soul Trap). С помощью этого эффекта добываются камни души: его колдуют на существо перед тем, как убить его, и получают его силу в свое распоряжение для наговоров. Другого способа добыть камень души не существует, поэтому эффект этот вам непременно понадобится.
Телекинез (Telekinesis). Позволяет брать или открывать что-то на расстоянии. Единственные реальные потребители этого эффекта — воры-карманники.
Развеяние чар (Dispel). Удаляет с цели магические эффекты. Имеет смысл, но применяется нечасто. Иногда его комбинируют с каким-нибудь укрепляющим или лечащим эффектом. Болезни, яды, постоянные эффекты от волшебных предметов этими чарами не снимаются.
Метка (Mark). Помечает место для последующей телепортации. Если вы не желаете провести полжизни в странствиях, рекомендую непременно обзавестись этим эффектом.
Возвращение (Recall). Телепортирует персонажа в предварительно помеченную точку. Относительно полезности — см. выше.
Божественное вмешательство (Divine Intervention). Перебрасывает вас в ближайшую часовню имперского культа. Средство сбежать с поля боя, и не только; в совокупности с предыдущим заклинанием позволяет бесплатно путешествовать уже между двумя ключевыми точками.
Вмешательство Алмсиви (Almsivi Intervention). То же самое, но переносит к местному храму.
Обнаружение (Detect). Группа эффектов, находящая нечто и обозначающая найденное на мини-карте. Варианты: обнаружение живых существ, ключей, волшебных
И на рассвете, и ночью
стражники на месте. Но зрение
у них отыгрывается честно.
предметов. Всем бы оно было хорошо, не будь мини-карта Морровинда так отвратительно неудобна.
Поглощение заклинаний (Spell Absorption). Очень дорогая, но нужная боевая возможность. Нацеленное на вас заклинание не наносит повреждений, а поглощается и прибавляет вам запас магической энергии. На низких уровнях малополезно, зато на высоких поистине бесценно.
Поглощение (Absorb). Остальные эффекты группы “поглощение” перетягивают пункты атрибутов или вторичных характеристик от цели к вам. Этакая комбинация повреждения и укрепления. Приобретенные пункты атрибутов со временем пропадают, а вторичные характеристики — нет. Великолепная вещь, особенно полезная при наложении на оружие. Меч, поглощающий силу, — страшная штука.
Отражение магии (Reflect). Еще одна защита от магии: заклинание, нацеленное на вас, поражает не вас, а того, кто его произносил. Почти так же полезно, как и поглощение, хотя многие существа устойчивы к собственным заклинаниям.
Эффекты алхимических субстанций
Вот все свойства 69 обнаруженных мной реагентов, которые я сумел восстановить. Возможно, этот список неполон, но, во всяком случае, близок к таковому.
Для простоты ориентации в этой таблице я приведу названия субстанций на языке оригинала.
СУБСТАНЦИЯ — ЭФФЕКТЫ
Alit hide. Обнаружение животного, телекинез, устойчивость к яду.
Ampoule pod. Обнаружение животного, хождение по воде.
Ash salts. Лечение моровой болезни.
Ash yam. Укрепление интеллекта, обнаружение ключей, укрепление силы, устойчивость к обычным болезням.
Bittergreen petals. Невидимость, восстановление интеллекта.
По части рассветов Морровинду
и впрямь нет равных.
Black anther. Устойчивость к огню, свет.
Black lichen. Устойчивость к холоду, лечение яда.
Bloat. Обнаружение животного, укрепление интеллекта, укрепление воли.
Bonemeal. Телекинез.
Bungler's bane. Развеяние чар.
Chokeweed. Восстановление запаса сил, лечение обычных болезней.
Coda flower. Левитация.
Comberry. Восстановление магии, отражение магии, щит огня.
Corkbulb root. Восстановление здоровья, укрепление удачи, лечение паралича.
Corprus weepings. Восстановление здоровья, укрепление удачи.
Crab meat. Восстановление удачи, восстановление запаса сил, устойчивость к шоку, щит молнии.
Daedra skin. Укрепление силы, лечение обычных болезней, быстрое плавание.
Daedra's heart. Восстановление магии, укрепление выносливости, ночное зрение.
Diamond. Отражение магии, обнаружение ключей.
Dreugh wax. Восстановление силы, укрепление силы.
Ectoplasm. Укрепление ловкости.
Emerald. Восстановление здоровья, укрепление магии.
Fire petal. Устойчивость к огню, поглощение магии.
Fire salts. Щит огня, укрепление ловкости.
Frost salts. Щит холода, восстановление магии.
Ghoul heart. Лечение яда.
Gold kanet. Восстановление силы.
Gravedust. Лечение обычных болезней, восстановление выносливости.
Green lichen. Укрепление обаяния, лечение обычных болезней.
Guar hide. Восстановление обаяния, укрепление выносливости.
Hackle-lo leaf. Восстановление удачи, дыхание водой.
Heather. Перышко, восстановление обаяния.
Hound meat. Обнаружение волшебных предметов, восстановление запаса сил.
Hypha facia. Обнаружение волшебных предметов.
Kagouti hide. Укрепление скорости, устойчивость к обычным болезням.
Kresh fiber. Укрепление обаяния.
Kwama cuttle. Дыхание водой, устойчивость к яду.
Large kwama egg. Щит холода, восстановление запаса сил, укрепление здоровья.
Luminous russula. Дыхание водой.
Marshmerrow. Восстановление здоровья, обнаружение волшебных предметов.
Moon sugar. Развеяние чар, укрепление скорости.
Muck. Лечение обычных болезней, обнаружение ключей.
Netch leather. Лечение паралича, укрепление выносливости, укрепление интеллекта.
Pearl. Устойчивость к обычным болезням, развеяние чар, дыхание водой.
Racer plumes. Левитация.
Обновление запаса стрел - одна
из причин, по которой лучники
не пользуются популярностью.
Rat meat. Лечение яда, устойчивость к яду.
Raw ebony. Восстановление скорости, лечение яда, щит холода.
Raw glass. Щит огня.
Red lichen. Лечение обычных болезней.
Resin. Восстановление здоровья, восстановление скорости, устойчивость к обычным болезням.
Roobrush. Лечение яда, укрепление скорости.
Ruby. Перышко.
Saltrice. Восстановление запаса сил, укрепление магии, восстановление здоровья.
Scales. Быстрое плавание, хождение по воде.
Scamp skin. Восстановление силы, лечение паралича, восстановление обаяния.
Scathecraw. Лечение яда, восстановление воли.
Scrib jelly. Восстановление воли, укрепление воли, восстановление запаса сил, лечение яда.
Scrib jerky. Быстрое плавание, укрепление запаса сил, восстановление запаса сил.
Scuttle. Восстановление запаса сил, укрепление запаса сил, перышко, телекинез.
Shalk resin. Укрепление здоровья, укрепление скорости.
Sload soap. Укрепление ловкости, щит огня.
Spore pod. Обнаружение ключей.
Stoneflower petals. Укрепление магии, укрепление обаяния.
Trama root. Левитация.
Vampire dust. Укрепление здоровья, поглощение магии.
Violet corprinus. Хождение по воде.
Void salts. Поглощение магии.
Willow anther. Лечение паралича, лечение обычных болезней, щит холода.
Wickwheat. Восстановление здоровья.
Боремся с программой
Эти баги раздражают меня, Постум,
Сориентироваться в местной
архитектуре не так-то просто.
Тут еще хоть лестница есть...
Даже больше тех, что ползают по кухне...
Ю.Нестеренко
Была у меня знакомая, милая, симпатичная девушка. Программист. Как-то она отозвалась о предыдущей части серии, Daggerfall, примерно так:
— А разработчиков “Даггерфолла” я бы так и расцеловала! А потом посадила бы в мусорный бак и томиком Кнута по лбу, по лбу! И приговаривала бы: “Учите, мерзавцы, матчасть! А то игру придумать гениальную — это вы можете, а программируете, как сапожники!”
И на лице ее отразилась сложная гамма чувств...
Игра The Elder Scrolls: Daggerfall не просто так получила в народе гордое прозвание “Баггерфолл”. Битва между ошибками и достоинствами программы не прекращалась. Игра словно издевалась над несчастным пользователем: падала везде и всюду, создавала испорченные файлы сохранения, загонялась в тупик, плодила и уничтожала предметы... Словом, придумайте любой программный ляп — и будьте уверены, вы обнаружите его в Daggerfall. В сорока двух местах, причем в трех из них — в особо извращенной форме.
О вы, те, кто не играл в нее: представляете, что это была за игра, если даже при таких условиях она не покидала жестких дисков годами?!
К чему это я, как по-вашему? Да к тому, что в славном Тамриэле дела с программистами хоть и изменились к лучшему с тех древних времен, но нет-нет да и промелькнет сквозь нарядные пейзажи Морровинда звериный оскал наглого, толстого бага. При этом в силу того, что живем мы в России и некоторая часть читателей почти наверняка ознакомится с игрой до выхода официальной версии по пиратским копиям, к ляпам врожденным добавляются благоприобретенные при пиратской вивисекции. А потом — когда игру переведут, появятся глюки локализации...
Типичные глюки, и как с ними бороться
Проблемы взаимодействия с оборудованием
Если вы не поставили на свой компьютер последние версии драйверов оборудования, особенно видеокарты — готовьтесь к тому, что игра будет вылетать. Если поставили, она все равно будет вылетать.
Но реже.
Опция Software RealTime Shadow должна быть в положении Off, по крайней мере, для Windows XP: иначе программа временами завешивает весь компьютер.
Тени... нет, с этим вы едва ли что-нибудь поделаете, просто временами наблюдайте за ними. У тени может не оказаться, к примеру, головы или одежды. Очень весело смотрится. А еще не редкость — тени от существ, находящихся этажом выше.
Избегайте пользоваться мышачьим колесиком: интимные тонкости обработки этого действия в программе приводят сплошь и рядом к тому, что колесо, давно отпущенное, с точки зрения программы продолжает вертеться еще минут пять.
Прочее
Один из самых типичных багов — застревание (ваше и других персонажей) в предметах обстановки. Если застряли не вы, то это — личное горе соответствующего монстра, ну а вам придется выкручиваться. В буквальном смысле слова, то есть вертеться, дергаться и прыгать. Вот тут-то и может пригодиться навык Акробатики...
В особенности категорически не рекомендую прыгать на шесты, столбики и так далее. Шанс застрять очень велик.
Хуже того, иногда при подпрыгивании можно провалиться сквозь пол. Лечится только загрузкой сохраненной игры, насколько мне известно. Также избегайте чрезмерной прокачки Акробатики, не то регулярно будете пролетать сквозь потолок — частично. Первые проблемы возникают при навыке 50, систематические — при 70.
Странность из той же категории: у монстров с широкой анимацией, а также лучников, есть “слепое пятно”, где в силу проблемы со стыковкой моделей они вообще не могут по вам попасть. Но пытаются.
При занятиях алхимией ни в коем случае не нажимайте Enter: по неизвестным науке причинам игра от этого стремительно вылетает в систему.
В игре есть “битые” предметы, при надевании которых игра вываливается. Такие вещи лучше не только не надевать, но даже и не продавать; иногда это приводит к необратимым последствиям. Нельзя выбрасывать предметы, призванные заклинанием (также не следует делать заклинание призыва предмета с нулевой длительностью).
Время от времени выходите из игры и входите снова. Это уменьшит вероятность побития файла с сохранением игры при записи. Да и количество вылетов игры тоже упадет. И реже будут пропадать без вести предметы.
Монстр-невидимка может быть “на самом деле” видимым, просто к нему текстура не подгрузилась. Выйдите из игры и войдите обратно...
Если хотите выпить несколько зелий — после каждой дозы выходите из режима инвентаря, иначе велика вероятность, что сработает только одна бутылка.
Баг, который по сути своей есть дырка для жуликов: вещи с плюсами к характеристикам постепенно “прирастают”, и если их снять, то характеристика выглядит как получившая повреждение (drained). А значит, ее можно... правильно, вылечить. И дальше жить с незаслуженным плюсом. А потом, надев вещь обратно, получить еще один...
Нельзя сменить название самосозданному классу. Хотя в документации утверждается, что можно.
Только что вышел патч. Я еще не проверил, какие из багов им лечатся и в какой степени. Но готов поставить тельца против яйца, что патч этот — далеко не последний.
Настройки программы
Помимо глюков, проблему составляют немыслимо
Найти стоянку илохода
нетрудно: клещ доминирует над
городским пейзажем,
как ракета над Байконуром.
высокие системные требования и запутанные настройки игры. Замечу в скобках: мне пока не удалось найти такой компьютер, на котором игра при максимальных установках вообще не тормозила бы.
Поэтому поковыряемся в настройках. Они живут в двух местах: в меню Options и в файле Morrowind.ini. Внимание: это не одни и те же настройки! И работают они порой... очень неожиданно. Так что, может быть, их обсуждать надо было как раз в главе о багах...
Начнем с интересного пункта в ini-файле: DontThreadLoad (по умолчанию — 0). Эта настройка определяет, будут ли текстуры подгружаться в реальном времени. 0 означает “да”. А фактически это можно перевести так: “мой компьютер настолько крут, что мне наплевать на FPS”. Ибо эта “подгрузка в реальном времени” отъедает немыслимое количество ресурсов, да еще к тому же и сбоит; есть мнение, что именно из-за нее персонажи временами лишаются частей тела. Установите 1: теперь будет появляться сообщение о загрузке текстур, зато все, что должно подгрузиться, подгрузится и не будет забирать ресурсы у движка в процессе отрисовки.
В первую очередь эта настройка поможет тем, у кого достаточно приличная видеокарта, но с памятью или скоростью процессора дела так себе. Мне удалось при помощи этой опции добиться — не скажу приемлемой, но не выводящей из себя скорости игры на процессоре Celeron 333.
Еще одна странность — знаменитая настройка MaxFPS. По умолчанию там стоит 240. Это, конечно, славно, но способная на такое машина еще не родилась, а коли родилась, так в продажу не сгодилась. Поощряя манию величия своего компьютера, вы добиваетесь только неоптимального распределения ресурсов. Сократите до чего-нибудь более реального. 60, к примеру.
Кроме этого, есть еще масса способов улучшить количество кадров, урезая графические возможности. Например, запретив Pixel Shading. Больно и обидно, но порой приходится...
В Сети можно найти мнение, будто бы изменение разрешения на скорость игры не влияет. Это, разумеется, чепуха. Гипотеза опровергнута на практике. Причем эта настройка (находящаяся не в конфигурационном файле, а в меню Options), а также LightAttenuation (UseConstant=1) тоже разгружает в первую очередь процессор, а не видеокарту.
ПРОХОЖДЕНИЕ
— Направо, милорд, налево, милорд, ступеньки, милорд...
Констанция из фильма “Три мушкетера”
Если вы читали предыдущие части этого руководства, то, безусловно, понимаете: прохождение Morrowind — понятие условное. Его можно проходить сотней разных способов. Но есть все же набор заданий, решающихся определенным способом. И начнем мы с тех, выполнение которых необходимо для завершения игры.
Все остальные задачи — личное дело и выбор игрока. Конечно,
Вызывать такие привидения
можно научиться быстро.
Они - один из лучших
источников энергии душ
для наговоров.
многие из них приносят пользу и сильно облегчают жизнь, но без каждой из них можно обойтись.
Вообще-то вы высажены на этот остров в качестве имперского агента, которому надлежит разобраться со странным культом Морровинда и некоим пророчеством, чрезвычайно в этом культе популярным. А также с болезнями корпрус и мор (Blight). И сразу по появлении на морровиндской земле клубок начинает потихоньку разматываться...
В это же время вы получаете миссии от всех, кому не лень, например — от гильдий. Но это — совсем другая история и будет рассмотрена в отдельной главе.
Совсем уж затягивать с исполнением основных миссий не стоит: болезнь и порча распространяются по Морровинду достаточно быстро, и концовка игры зависит от ваших действий.
Итак — основные задачи.
Письмо для Кая Косадеса
Ответив на вопросы стражника, то есть сотворив своего персонажа, сразу же получаем поручение от Сокуция Эргаллы (чиновник в офисе): доставить пакет в город Бальмора, некоему Каю Косадесу.
Осуществить это не просто, а очень просто: шагаем на ближайшую станцию ездовых клещей и покупаем билет до Бальморы.
Бальмора разделена пополам большой рекой; искомый господин обитает на ее восточном берегу, на северо-восточном краю города (в трактире, в который нас отправляет Сокуций, его давно нет, но там можно получить адрес).
Кай, получив свой пакет, посвятит нас в Клинки — это организация имперских шпионов. В этом качестве герою предстоит пройти через несколько испытаний... Другими словами, отныне мы поступили в распоряжение к Косадесу. Он даже любезно снабдит нас парой сотен золотых, чтобы мы могли достойно экипироваться в путь.
Испытания будут состоять в основном в миссиях по сбору сведений относительно культа. Проблема в том, что информаторы Кая не делятся данными бесплатно. И вот на них-то придется немало потрудиться.
Гасфат и двемерская шкатулка
Воспользуемся щедростью Кая как следует (сообразно нашим навыкам и вкусам) — и возвращаемся к нему за распоряжениями. Он отсылает нас к Гасфату из воинской гильдии за необходимыми сведениями и предупреждает, что просто так Гасфат с информацией не расстанется, так что придется ему послужить.
Через самый северный мост переходим реку, поднимаемся по лестнице на один пролет; тут и находится гильдия. Гасфата мы найдем этажом ниже. Гасфат, разумеется, от щедрот своих готов поделиться тем, что знает... почти совсем бесплатно. В знак благодарности ему следует вернуть некую шкатулку из развалин, название которых не решаюсь вам здесь привести: если кто-нибудь попробует прочесть вслух эти пять или шесть согласных подряд, на редакцию журнала подадут в суд за травму языка!
До места с таким названием не могут ходить регулярные клещевые рейсы, не правда ли? Поэтому придется прогуляться пешочком. Топаем на юг, выходим из города и по мосту переходим реку. У перекрестка со знаками нам больше нравится путь на Кальдеру (северная дорога). Скоро попадается еще один указатель с надписью “Молаг мар” — он украшает небольшое ответвление направо. Последуем ему. Дорожка взовьется в горы и пересечет старый мост.
На мосту нас атакует чародей со скелетом. Не будем путать причину со следствием и тратить силы на упокоение скелета: разберемся с магом, и скелет рассыплется сам.
К югу от моста — вход в искомые руины. Поворот крана на трубе — и мы внутри.
По камушкам выбрались на нижний уровень и по ним же забрались наверх по другую сторону пещеры. За дверью “Комнат Пустой Руки” на нас нападает какой-то нехороший тип; слева на нижней полке — заказанная коробочка. После кончины типа хватаем ее и выбираемся назад той же дорожкой, что пришли.
Кстати, просто для информации: загадочные двемеры — это не кто иные, как гномы (dwarves). Вот так-де преобразилось слово за долгие годы. Фокус в том, что слово dwemer очень напоминает dweomer — заклятие. Игра слов...
Гасфат расплачивается за коробку бумагами для Кая.
Ллюль и его череп
Наш любознательный Кай все еще не удовлетворен. Теперь ему нужны данные от гильдии магов Бальморы. Контрагент — волшебник-орк с поэтичным именем Шарн гра-Музгб. Гильдия — рядом с воинской, соседняя дверь. Г-н Музгб живет внизу слева.
Некто Ллюль Андрано (как мне нравятся здешние имена!) позволил похоронить себя в семейном склепе. Опрометчиво, потому что орку необходим ллюльский череп, и нам предстоит его принести. Что-то не отличаются фантазией эти “информаторы”...
Шарн, если расспросить его получше, еще и экипирует нас клинком и свитками.
К югу от Пелагиада, у самой развилки дорог, находится искомая гробница. Вниз по лестнице, налево по коридору до комнаты с парочкой скелетов. На другой стороне комнаты — дверь в следующий коридор; спускаемся, справа за дверью нужная нам черепушка. Относим ее Шарну и спрашиваем о Nerevarine. Получив сведения для Кая, возвращаемся, и нас производят в ученики Клинков.
Трое из Вивека
Ночью вам приснится странный сон. Не выспавшись, вы возвращаетесь к Каю. Он отправляет вас на новое задание. Вам предстоят беседы с еще тремя лицами. Всех их можно найти в разных округах Вивека:
Аддхиранирр, хаджиитку из Гильдии Воров — в Сент-Ольмсе;
Юлейю, аргонианина из Мораг Тонг — в Баре Черного Шелка, расположенном в нижних рядах иноземного квартала;
и Меру Мило, медноволосую храмовую жрицу — в библиотеке Зала Мудрости и Правосудия.
Кай даст вам пергамент с адресами и 200 золотых, чтобы скрасить путь.
Междугородний клещ доставит вас в Вивек. Если не хотите топать через весь город, начнем с того, что поближе — с Квартала Иноземцев. Там вам надо отыскать Юлейю. В нижние ряды можно попасть, пройдя по одному из четырех пандусов и войдя в одну из дверей с табличкой “Нижние Ряды”. “Черный Шелк” находится в среднем коридоре по восточной стороне. Аргониане довольно приметны, так что вряд ли вы сумеете его с кем-то перепутать. В ходе разговора он упомянет, что ему надо пойти в книжную лавку своего друга, но какие-то балбесы его не пускают. Расспросите его обо всем, не пропуская ни одной темы, и вы узнаете, что магазин его друга — не что иное, как “Редкие Книги Джобаши”. Но балбесы налицо, и они действительно мешают ему пройти! Пообщайтесь с одним из этих экземпляров. Кстати, какого вы пола? В зависимости от этого вам придется либо подкупить его, либо просто очаровать. Теперь можно упомянуть воон ту грязную ящерицу. Если они ответят, что им нет до нее дела — ваша задача выполнена. Можете объяснить Юлейе, что ему нечего бояться. Он все равно попросит проводить его до магазина. Магазин Джобаши вы найдете в среднем коридоре по западной стороне Нижних Рядов. Оказавшись внутри, вы наконец можете спокойно побеседовать о Нереваринском Культе, и он передаст вам записи для Кая.
Теперь очередь за Аддхиранирр. Выходите из Нижних Рядов, вниз по лестнице, через мост на юг к кантону Редоран. Оттуда через восточный мост к кантону Арена, и еще раз через мост на юг к кантону Сент-Ольмс. Оттуда нужно пройти на восточную или западную границу кантона, а оттуда к Рядам. Входите. Лестница вниз ведет к Каналу. Еще вниз, через люк — в подземелье Сент-Ольмса. Вам сюда. Аддхиранирр найдете с северо-восточной стороны канала. Заговорите с ней. Она расскажет о своей маленькой проблемке. За нею следят. Спросите ее о налоговом агенте. Она хочет, чтобы этот господин убрался, и пока вы этого не добьетесь, разговаривать с вами она не желает. Налоговый агент сидит наверху, в рядах Сент-Ольмса, поблизости от того места, где вы вошли. Познакомьтесь — Дувин Платорий, вы найдете его на северной стороне. Поговорите с ним. Придется соврать: она-де отбыла на континент. Теперь с чувством выполненного долга возвращайтесь к обществу Аддхиранирр. Поинтересуйтесь у нее насчет Культа Шестого Дома. Она охотно поделится всем, что знает. Закончив с Аддхиранирр, возвращайтесь и уходите из кантона Сент-Ольмс.
Ну и последнее интервью... Мера Мило. Настройтесь на торжественный лад и ступайте на юго-западный угол, через мост в Храмовый кантон. Входите прямо в Зал Мудрости. Пройдите полпути по коридору вниз (вслед за Служителем), до двух пандусов по левую и по правую руку. По ним пройдите в библиотеку. Там вы найдете медноволосую даму — это и есть Мера. Поговорите с ней. Она отведет вас в комнату за библиотекой, где вы и расспросите ее о Нереваринском культе и книге “Восходя к Истине”. Она посоветует вам отнести копию “Восходя к Истине” Каю. Кстати, эта копия лежит на верхней полке в юго-западном углу библиотеки. Можете ее украсть. Хотя, если боитесь попасться (вдруг ваши воровские умения не столь велики), вы можете купить (или все-таки украсть) книгу в магазине Редких Книг Джобаши в Квартале Иноземцев.
Возвращайтесь к Каю. После разговора с ним вы получите звание Подмастерья Клинков. Ну и 200 золотых заодно.
Информатор-пепельник
Кай говорит, что вам нужен информатор-пепельник, а у него на примете есть некто по имени Хассор Зайнзубани. Правда, этот Хассор любит подарки, поэтому Кай вручает вам 100 золотых на маленький гостинец.
Рейсовый клещ довезет вас до Альд-Руна. Хассора Зайнзубани вы найдете в трактире “Альд Ккар”, в северо-западном углу города, сразу за Клубом Совета. Подойдите к бару, справа от бара — лестница вниз. Спускайтесь по ней, и в глубине комнаты обнаружите Хассора.
Поговорите с ним о делах, да, кстати поинтересуйтесь обычаем дарения подарков (если вы скажете что-то не то, он обидится, а ваша репутация упадет). Спросите его о “толковом подарке”, и он примет ваше приношение. Теперь можно перейти к делу — к “ашландерам”. Он даст вам записку для Кая.
Отнесите записку Каю. Вы получите звание Искателя Клинков и узнаете, что же было в пакете, который вы доставили Каю. Оказывается, Император считает, что вы можете оказаться одним из исполнителей пророчеств Нереварина. Вы получите расшифрованную копию пакета и 200 золотых.
Племя Уршулаки
Теперь Кай хочет отправить вас в лагерь Уршулаки, поговорить с двумя пепельниками по имени Сул-Матуул и Нибани Маэса.
Опять на клеще до Альд-Руна, пересадка до Маар Гана. Выходите из Маар Гана на восток, сверните на север на Фояду Бани-Дад. По Фояде на север к морю. Обломки корабля в устье — примета. Плывите на восток, через развалины Склепа Ассур набиташпи. Избегайте встреч с даэдрами — они сильны и агрессивны. Лагерь Уршулаки лежит на восток от руин, в ложбине.
Появившись в лагере Уршулаки, вы должны поговорить с любым встречным пепельником. Побеседуйте о Нереваринских пророчествах. Скажите им, что вы пришли исполнить пророчества и хотите поговорить с Сул-Матуулом и Нибани Маэса. Они захотят испытать вас и отправят к Забамунду. Юрта Забамунда — вторая справа из множества юрт, стоящих в Большом шатре на юге. Доказать правдивость своих слов вам удастся с помощью золота — скажите Забамунду: “Нереваринские Пророчества” — и предложите пожертвование в 200 золотых. Он отведет вас в юрту Пепел-Хана, поговорить с Сул-Матуулом.
Юрта Пепел-Хана — следующая к югу. Сул-Матуула надо спросить об обряде посвящения. Сул-Матуул захочет, чтобы вы добыли ему семейную реликвию... Костяной лук Суль-Сенипуля из Погребальных Пещер Уршулаки, и только после этого он позволит вам говорить с мудрой женщиной Нибани Маэса.
Кладбище лежит к юго-юго-востоку от лагеря. Дверь расположена на северном склоне холма на полпути между лагерем и склонами Красных Гор. Легче всего найти Кладбище, если идти по берегу. У кучи камней сверните точнехонько на юг — и придете к пещере.
В пещере действуйте так. По коридору до зала, залитого водой, там на юг, пока не дойдете до склепа Латерия. Вверх по каменной спирали — выйдете в склеп Юно. Там сразитесь с привидением, и в его останках (хм?) обнаружите искомый лук.
Сул-Матуул радостно проведет с вами обряд инициации. Теперь вы — друг пепельников. Лук им, как выясняется, вовсе и не нужен, оставьте его себе. Похвальное бескорыстие, между прочим! Некоторые имперские информаторы могли бы поучиться у пустынных варваров...
Раз вы получили место в клане, теперь можно видеть Нибани Маэсу. Она живет в самом северном шатре — Юрте Мудрой. Скажите ей, что прошли тест, и всласть позадавайте вопросов о пророчествах. Нибани Маэса вручит вам две книги — “Странник” и “Семь видений” — и пошлет еще за одной, именуемой “Утраченные пророчества”. (Как вы уже догадались, книг здесь хватает, читать — не перечитать!)
Строго говоря, задание Кая вы уже выполнили, книжка подождет. Скажите о ней Каю, он пошлет весточку вашей знакомой Мере Мило. А чтобы вы не скучали, пока Мера найдет время ответить — вы получите новое задание.
База Шестого Дома
В форте Бакмот (не решаюсь это перевести как название) вам предстоит пообщаться с Раэсой Пуллией и узнать, что ей известно о базе Шестого Дома. Ей известно главным образом то, что некий Дагот Гарес зажился на свете. 400 золотых на дорожку — пошел!
Форт этот — почти рядом с южными воротами Альд-Рун. Раэсу можно найти за дверью прямо у входа. Суть ее сообщения сводится к следующему: из базы Шестого Дома явился солдат, больной корпрусом (теперь вам придется систематически иметь дело с этой малоприятной болезнью). Солдат вскоре помер, но рассказал о том, что база Шестого Дома — это Илуниби. Где-то около острова Гнаар Мок. “Лондон, Сити, на углу спросите.”
По Бальморскому тракту на запад, у перекрестка Гнизис-Бальмора-Альд-Рун поверните на юг и сразу же сверните на западную дорожку к домику Друлина. По бездорожью идите на запад к берегу, к крепости темных эльфов. Недалеко от того места, где вы выйдете к берегу, на юге, виднеется остров Гнаар Мок, любезно соединенный с большой землей мостиком. К нему прилепился островок Илуниби.
Там посетите следующие двери (даю название без перевода): Tainted Marrow, Marowak’s Spine, Blackend Heart, Souls Rattle. Там встретите Дагота Гареса. Убив его, вы заразитесь корпрусом; не паникуйте, так и задумано. Тело Дагота ограбьте и возвращайтесь в Бальмору.
Кай удостоит вас очередного ранга в организации.
Лекарство от корпруса
У Кая есть идея, что делать с корпрусом. Древний маг из дома Тельванни, Дивайт Фир, содержит “корпрусарий” и должен знать, как лечить эту болезнь. Кай дает вам артефакт, приличную сумму денег и пару зелий и отсылает к нему.
Тельванни из рода Фир должен жить в Тель Фир — просто и логично, да? Проще всего добраться туда при помощи гильдии магов в Бальморе, заплатив им за путешествие в Садрит Мора. Выходите из здания и плывите на юго-восток к башне. Чтобы попасть в башню, нужны заклинания, потому как маги лестниц не предусмотрели: а нечего всяким к ним шляться. Но тут-то и пригодятся зелья левитации от Кая.
Вход в башню — с северной стороны. Заходите в дверь с надписью “Зал Онинкс”, сразу за дверью направо будет лестница, и за ней зал Фир. Посмотрите наверх; вот зачем вам дали второе зелье...
Взлетели этажом выше. Там живет Дивайт Фир. Подарите ему артефакт от Кая (именно подарите) и спросите про наказание богов, болезнь под названием корпрус. Он скажет, что больным корпрусом прочие болезни не страшны, прямо как самому Нереварину... гм. Заверьте его, что он может исполнить пророчество, и он пошлет вас в корпрусарий за какими-то тапочками Ягрума Багарна, а тогда-де вы получите зелье для лечения.
Вернитесь в зал Онинкс, оттуда вниз по лестнице, на пересечении коридоров — направо. Вот вы и в корпрусарии. Жизнерадостное зрелище, не правда ли?
Главная ваша задача — не вступить здесь в драку ни с кем. Ягрум Багарн — это тип с паучьими лапами. Искомую обувь он отдаст вам без проблем. Дивайт Фир в ответ поделится зельем с условием: принимать прямо здесь.
Уф, вылечились. А иммунитет, между прочим, сохранился!
Назад, в Садрит Мору, и через транспорт гильдии магов домой, к Каю. Тут нас ждут: новый ранг, деньги, волшебные рубашка и штаны, а еще — кольцо Кая. Дело в том, что наш шеф отбывает в столицу. Дом и прочее остаются нам. На прощание мы получим инструкции, что делать дальше.
В принципе, мы уже знаем, что все неприятности происходят от мерзкого типа Дагот Ура. Но до того, чтобы сразиться с ним, нам предстоит еще долгий путь.
Утраченные пророчества
А как там книга, про которую так долго говорили пепельники? О ней должна была разузнать Мера Мило; надеюсь, дорогу к ней вы еще не забыли. Впрочем, за ней следят, так что придется поискать ее личные апартаменты. Они заперты, но Мера надеется, что вы не будете стесняться и взломаете замок. На комоде вам оставлено сообщение с кодом “Амайя”. Заберите с комода зелья.
Мера отправилась в Министерство Правды навестить Инквизитора. Последуйте за ней, захватив с собой свитки Божественного Вмешательства. Министерство — это камень над храмовым кантоном, поэтому для попадания туда пригодятся только что украденные зелья.
Поговорите с Альвелой Сарамом: он даст ключ и расскажет, где искать Меру Мило. Рекомендуется путешествовать по министерству незаметно, не то придется иметь дело со стражей. Мера, как вы понимаете, сидит взаперти. Доберитесь до ее камеры и скажите, что принесли с собой спасительные свитки. Один — вам, один — ей; встретитесь в Холамайне.
Она пошлет вас к некоей Блатте Хатере в порту Черное Сердце и назовет оригинальный пароль: “хочу половить рыбку”. Монах Веврана покажет вам вход. Вот и Холамайн; у Гилваса Барело — нужная вам книжка. Заодно получите еще пару образчиков морровиндской литературы.
С пророчествами в руках идите снова к Нибани Маэсе. Теперь вы будете исполнять предначертанное под ее чутким руководством.
Третье испытание: луна, звезда и товарищи по нереваринству
Спросите Нибани о “ее решении”. Тут выяснится, что вы прошли два первых испытания, а теперь должны пройти третье. За ним отправляетесь к Сул-Матуулу.
Какое-такое третье испытание? Сперва надо еще доказать, что вы его достойны. Принесите из Когоруна щит тени, чашку со знаком дома Дагот и капли корпруса.
Из лагеря пепельников идите на юг до самых гор, у подножия сверните на восток. Минуйте Фаласмарьон, на распутье идите на восток. Слева будет Когорун.
В юго-восточном его углу, под знаком “Глаз Поллока”, сразитесь с Дагот Гирером, где и добудете чашку. В урне у двери получите капли. Теперь выходите, отправляйтесь в зал Фисто и оттуда в зал Маки. Прямо через зал доберетесь до большой комнаты, где левый коридор приведет на нижний этаж к запертой двери Протока Набит. Обойдите ее слева, найдите туннель. Наконец вы доберетесь до двери со знаком Раненного Сердца. Входите. На перекрестке — направо, потом снова направо. Уф. Со щитом, а вовсе не на щите, возвращаемся к Сул-Матуулу.
Теперь вы получаете от него загадку. Принесите-де Нибани луну и звезду.
Вам нужна Пещера Воплощения. Это к востоку от лагеря, идите вдоль берега до самых гор. В горах поверните на юг (примета: две остроконечных скалы сбоку). Вариант: вернитесь в Садрин Мору, оттуда возьмите лодку до Тель Арунн, а из Тель Арунн — в Тель Мору. На западе найдите Тель Вос и перелетите через горы с помощью левитации.
Проникнуть в пещеру можно только между 6 часами утра и 6 вечера. Там берете звезду и луну и смотрите мультфильм о том, что вам предстоит. Между прочим, можно побеседовать с неудавшимися Нереваринами (ну не думали же вы, что вы один такой умный?) и получить от них много всяких полезных штук.
Стало быть, испытаний — семь. Что имеет сказать о них Нибани, кроме того факта, что третье испытание пройдено?
Вы узнаете, в чем состоят четвертое и пятое. В четвертом придется объединить великие Дома темных эльфов: Редоран, Хлаалу, Тельванни. Каждый из них должен признать вас Наставником (Hortator).
В пятом придется заняться не менее противоестественным объединением четырех племен пепельников: Уршулаки, Ахеммуза, Зайнаб и Эрабенимсум. Они, в свою очередь, должны признать вас подлинным Нереварином.
Можете исполнять эти задачи в любом порядке по своему выбору.
Четвертое испытание: три великих дома
Получить голоса намного проще, если вы уже принадлежите к соответствующему дому. В этом случае вам будет достаточно поговорить с некоторыми из голосующих, чтобы они согласились признать вас.
Редоран
Начнем с дома Редоран, славящегося своими воинами. В квартале особняков города Альд-Рун найдите особняк Сарети (на западе верхнего уровня). Красномундирный Атин Сарети согласится объявить вас Наставником и чем там вам еще угодно, если вы спасете его сына.
За этим даже не придется идти в какую-нибудь глушь: сынок
Именно из-за такой погодки (а
вовсе не из-за системных
требований!) в домах
Морровинда почти
непрозрачные стекла...
поблизости, в особняке Веним. На скамейке найдите ключ и записку. Либо украдите ключ, либо взломайте замок — что уж вам проще. Замочек — 50-го уровня. Дверь, которую надо открыть, спрятана за гобеленом.
Позовите непутевого Сарети-младшего с собой. Стража атакует вас, придется драться или бежать. Главное: не убейте ненароком Болвина, это вам надо будет сделать позже. Все, Атин — за вас.
С остальными советниками все гораздо проще. Им, кажется, все равно, за кого голосовать. Нам надо посетить особняки: Аробара, Гарисы Ллетри, Барары Морвайн, Хларена Раморена — и, наконец, Болвина Венима.
Болвин Веним, кажется, на нас немного обижен и вызывает нас на дуэль. Дело-то ведь хорошее? Но подготовьтесь как следует, прежде чем выходить на арену.
Кстати, если после боя ограбить его тело, никто возражать не будет.
Теперь вернитесь к Атину, и он подтвердит, что вы провозглашены Наставником.
Тельванни
Ставка Тельванни — город Тель Вос. Проще всего из Альд-Руна взять клеща до Хуула, а оттуда плыть с пересадкой в Дагон Фел и Тель Мора до Воса. От Воса до Тель Вос недалеко (дорога на северо-запад).
Тельванни все сплошь маги, и для общения с ними хорошенько запаситесь средствами левитации. Делать лестницы — ниже их достоинства.
Итак, советники Тельванни.
Драту вам придется соблазнять, если вы — мужчина; женщине она из классовой солидарности отдаст голос просто так. Ариону тоже ничего от вас не надо. Тераму можно уболтать, если Красноречие достаточно велико, ну а если нет — придется ее убить, что обидно. Баладас и Нелот особо кочевряжиться не будут и спокойно проголосуют, за кого скажут.
Готрен будет тянуть время. Утверждают, что истинно умудренные могут дождаться от него позитивного решения. Всем остальным рекомендую его прирезать за занудство; думаю, никто нас за это не осудит. Но только пусть он нападает первым (обхамите его как следует).
Уф. Возвращаемся к Ариону, получаем подтверждение нашей доблести.
Хлаалу
Эти совершенно точно знают, с какой стороны у бутерброда масло. Платите им, платите и еще раз платите. Их голоса стоят в общей сложности почти три с половиной тысячи.
Обитают Хлаалу в славном городе Вивеке.
Крассий Курио в иностранном квартале, секция Хлаалу, стоит 1000 золотых. Инглинг Полутролль (кантон Сент-Ольмс, Инглинг-Мэнор) обойдется в целых две тысячи, если вы не пожелаете принять на себя хлопоты по его умерщвлению. Драм Беро (Haunted-Manor на той же площади, за запертой дверью) проголосует бесплатно. Веланда (кантон Тельванни, Омари-Мэнор) — аналогично.
Орвас Дрен (проживает на собственной плантации к северу от Вивека) продается не за деньги. Можно уболтать его с помощью своего Красноречия (до репутации 90) и убедить его, что вы собираетесь... защитить Морровинд от Империи. Если вы скажете ему, что хотите Морровинду мира, он на вас нападет, и вы сможете его убить. Наконец, можно взять его ключ (на первом этаже, на столе), перебить стражу и открыть запертый сундучок с ловушкой; там, помимо всяких ценностей, замечательный компромат на нашего стойкого советника. Он послужит к его убеждению наилучшим образом.
Нивена обретается неподалеку от Дрена, к северу от его плантации. Ее усадьба — на дороге в Суран. Денег ей не требуется.
Заручившись поддержкой всей этой братии, возвращайтесь к Крассию и получите звание Наставника и наставнический пояс.
Испытание пятое: пепельные племена
Здесь нам предстоит объединить четыре племени пепельников: Уршулаки, Ахеммуза, Зайнаб и Эрабенимсум, убедив их, что вы-то и есть подлинный Нереварин. Многие предпочитают выполнять эту миссию до предыдущей, поскольку на момент их получения вы уже находитесь у Уршулаки.
Уршулаки
Сул-Матуула убедить несложно, благо он вас уже неплохо знает. Скажите ему только о необходимости (need) и долге (duty). Он без долгих мук признает вас Нереварином и вручит в знак этого Зуб Уршулаки. Нибани расскажет, где искать прочие племена.
Ахеммуза
Их лагерь найдете так. Северным путем выходите от Уршулаки, идете вдоль берега к западу до Хуула (возможно, придется плыть). Тальмени Дретан в порту доставит вас в Дагон Фел. Хэма оттуда отвезет вас в Тель Мора, а оттуда Тонас Тельванни — в Вос. Идете к северу вдоль берега, пока он не начнет круто заворачивать; недалеко отсюда к юго-западу — искомый лагерь.
Первым делом надо найти, разумеется, юрту Мудрой (северо-запад лагеря). Синнамму Мирпал попросит переговорить сперва с Кауси, Дутадалком и Йенамму. Ищите юрты Кауси и Дутадалка. Ничего особенного они от вас не потребуют.
Синнамму желает, чтобы пепельники смогли откочевать в Альд Даэдрот, причем безопасно.
Альд Даэдрот — прямо к северу от лагеря, и туда придется плыть, причем долго и противно. У храма вы встретите Дрореса Арвела, который участвует в небольшой потасовке и справится без вашей помощи. Скажите ему, что пришли ограбить храм. Входите. На вас нападут стражи (один из них — с парализующим мечом). Идите во внутреннюю часть храма, убейте золотую святую и дремору. После чего возвращайтесь к Ахеммуза и устройте Мудрой экскурсию в Альд Даэдрот. Она согласится признать вас Нереварином и даст камень Ахеммуза.
Зайнаб
Зайнаб живут неподалеку от Ахеммуза, идите от их лагеря на юго-запад. По дороге попадется гробница Нерано; очистите ее и убейте вампира. На перекрестке идите на юго-восток, на следующем выбирайте снова юго-восток, затем юг и опять юг. Вот и стоянка Зайнаб.
Ищите юрту... как вы думаете кого? Мудрой, конечно. Она пошлет вас к Пепел-Хану Каушаду. Его придется подкупить, чтобы он поддержал ваши притязания. Кроме того, он захочет смерти вампира Кальварио... как удачно, что вы уже упокоили сего неприятного господина. Но и этого мало жадному хану: ему подавай еще и... жену. Да не абы какую, а Тельванни. Суннамму может проконсультировать вас относительно ханских вкусов; то, что надо, можно купить у Савиль Имайн на рынке рабов в Тель Арунн и выдать за чистокровную тельваннийку.
Тель Арунн — к юго-востоку от лагеря Зайнаб, но сперва стоит закупиться в городе Вос средствами для введения хана в заблуждение. Как то: тельваннийским мускусом (в аптеке Арелет) и особыми (exquisite) рубашкой, юбкой, туфлями (Элейнан). Теперь ищите Савиль Имайн, расскажите ей об особой одежде, запросите чего-нибудь особого. Она в обмен потребует мускуса и 1200 золотых (эхма!). Забирайте рабыню Фалуру Ллерву и доставьте ее Кушаду. Он будет рад по уши и провозгласит вас всем, чем вы только пожелаете.
Эрабенимсум
После того как вы сумеете произнести это название, никакие испытания вас уже не устрашат, правда?
Плывите в Садрит Мору и оттуда в Тель Фир. Племя с непотребным названием, куда нас послали, на юго-западе.
У здешней Мудрой есть длинный список лиц, от которых она желала бы избавить мир. Улат-Пал, Ахаз, Ранаби, Ашну-Аххе. Все они живут неподалеку, развлекайтесь. Не забудьте ограбить тела (хотя знаю я вас, о чем о чем, а об этом напоминать никому не надо!). Теперь надо убедить некоего Ан-Амму стать очередным пепел-ханом. Поболтайте с ним и отдайте снятые с убитых одежду, огненное сердце и топор. Если вы особо искушены в словоблудии, можно убедить его и без подарков.
После этого вас и тут провозгласят Нереварином и выдадут очередной знаковый предмет.
Уф.
Первосвященник
Вас желает видеть первосвященник, лорд Толер Сарьони. Это в Вивеке, в храмовом кантоне. Дансо Индулес (перед храмом) распорядится вас впустить. Пройдите Зал Мудрости и Зал Правосудия, подымитесь по лестнице и взломайте замок в High Fanes. Побеседуйте о церковной доктрине с первосвященником. Он договорится о встрече с лордом Вивеком и даст ключ от его церкви, а также от того замка, который вы только что взломали.
Поговорите с Вивеком, примите от него волшебную вещь и спросите, как уничтожить Дагот Ура. Вы получаете план действий; осталось взять билет на клеща и отбыть в Бальмору.
Красная Гора и семеро вампиров
Любите ли вы резать вампиров, господа? В розницу, оптом и побатальонно?
К югу от Бальморы по восточной дороги дойдите до пути на Кальдеру. По нему пройдите совсем чуть-чуть — и подымайтесь на холм. Пересеките мост, спускайтесь — и доберетесь до алтаря даэдр. Вот и Призрачные Врата. В башнях Рассвета и Заката пополните свое снаряжение.
Карта Красной Горы вам очень не помешает. Ее можно получить у священников. Если все готово — отправляйтесь. Поставьте переключатели, чтобы открыть Гору.
Первого вампира можно и не убивать. Но убить — лучше. Проще будет справиться с Дагот Уром.
Дагот Утол живет в пещере Когорун, к востоку от Веминала. Он прямо у входа, долго искать не придется. (Некоторые предпочитают убивать его еще в ходе третьего испытания.) Проще всего заманить его куда-нибудь, где он застрянет, и утыкать стрелами, но можно справиться и в честном бою. Не забудьте снять с тела пояс.
Дагот Эндус — второй — тоже необязательная программа. Идите к северу от Врат, у шахт Яссу поверните на северо-запад. У стены — на север. Так вы найдете Эндусал. Вампир — в комнате слева, убейте и ограбьте его.
Дагот Турейнула тоже можно, но не нужно, помиловать. Его логово — к северо-востоку от цитадели Дагот Ура. Сам он — в библиотеке.
Дагот Арайнис живет вообще не в горах, а около Берандаса. Его тоже можно не убивать. Доберитесь до Альд-Руна, оттуда клещом в Гнизис, переплывите реку на северо-восток — и попадете в Берандас. На востоке от него — местечко под названием Мамака, храм Пробуждения, а дальше — храм Черной Надежды. Вот там он, голубчик, и сидит.
С Дагот Ордоса начинается необходимая часть задания. Он живет в двемеровой академии в Ордосале. Возьмите амулет и ключ. Подымитесь по лестнице и найдите предмет по имени The Keening.
Дагот Вемин обретается неподалеку от Дагот Турейнула, в крепости.
Дагот Гильвот вам встретится по дороге к Дагот Уру, с северной стороны его цитадели. Спускайтесь в кратер, и увидите дверь со стальной кнопкой (вроде той, что в двемеровом подземелье). Рядом — рычаг, который надо повернуть, чтобы открыть дверь. Спускайтесь по лестнице, обойдите дыру в полу и прыгайте в следующую. Пройдите две двери, перед третьей сверните направо. Там и увидите седьмого вампира. Убейте его и шагайте дальше.
Дагот Ур
Вот и он, Дагот Ур, о котором так долго говорили большевики, имперские шпионы и прочие пепельники.
Как следует отдохните перед входом в его обитель и наколдуйте на себя все мало-мальски полезное, что у вас есть.
Заговорите с ним. Если у вас есть Wraithgaurd (от лорда Вивека), Keening (от Дагот Ордоса) и Sunder (от Дагот Вемина), сразитесь с ним, иначе он атаковать вас не будет. Когда вы победите его, он исчезнет, и откроется дверь; прежде чем входить, снова отдохните и приведите себя в порядок. Снарядитесь Wraithgaurd и Sunder (именно в этом порядке, не то не миновать ран). Подготовьте зелье левитации или хотя бы медленного падения. Вместо оружия возьмите Keening и пятикратно поразите сердце на полу. Не обращайте внимание на врагов, кроме огромного робота, до которого придется долететь или допрыгать. Поразите сердце с помощью Sunder. Опять поменяйте оружие на Keening, и пятикратно поразите сердце. После этого супостаты исчезнут, бегите по мосту и убедитесь, что робот исчез тоже. На обратном пути встретите Азуру, посмотрите мультик и получите кольцо.
Логово Дагот Ура очищено.
Собственно, это все: задание выполнено, наступило всеобщее благолепие. Но игра не заканчивается, и можно всласть повыполнять побочные задания и обеспечить своему герою место под жарким морровиндским солнцем.
Задания гильдий
Я опишу задания нескольких гильдий, которые показались мне интереснее прочих. В принципе, в этих миссиях ничего особенно сложного нет, и большинство их проходится на одном дыхании.
Поскольку эти задания — вещь глубоко необязательная, я буду излагать их чуть более сжато. К тому же я не ручаюсь, что не пропустил какого-нибудь из них даже в описанных мной гильдиях.
Уж очень их много!
Гильдия магов
Ранговые задания
Для получения ранга волшебника (восьмая ступень посвящения) необходимо обзавестись посохом волшебника. Эта игрушка стоит недешево — 5000 золотых. За такие деньги можно (см. выше) купить голоса всего дома Хлаалу! Впрочем, ее можно добыть и даром, если отыскать и убить Анирну, отступницу-колдунью, живущую в пещерах Суд, к западу от Дагон Фел. Там живут даэдроты, алчущие и скелеты с луками.
Чтобы стать главой гильдии, надо сменить Требония Артория на этом посту. Впрочем, этот господин не слишком серьезно относится к своему посту. Необходимые аргументы вам предоставит господин Сцинк, после того как вы исполните его поручения.
РАНГ АТРИБУТЫ НАВЫКИ ДРУГОЕ
1. Apprentice
2. Associate Интеллект 30Воля 30 Один навык 10
3. Journeyman Интеллект 30Воля 30 Один навык 20
4. Evoker Интеллект 30Воля 30 Один навык 30 и два других по 5
5. Conjurer Интеллект 30Воля 30 Один навык 40 и два других по 10 200 золотых
6. Magician Интеллект 31Воля 31 Один навык 50 и два других по 15
7. Warlock Интеллект 32Воля 32 Один навык 60 и два других по 20
8. Wizard Интеллект 33Воля 33 Один навык 70 и два других по 25 Посох волшебника
9. Master Wizard Интеллект 34Воля 34 Один навык 80 и два других по 30
10. Arch-Mage Интеллект 35Воля 35 Один навык 90 и два других по 35 Этот ранг дает только архимаг Требоний
Навыки: Наговор, Разрушение, Превращение, Иллюзия, Мистика, Алхимия.
Задания Айиры
Если присоединиться к гильдии в Бальморе, то первым вашим контактом в гильдии станет Айира. Она поручит вам раздобыть для нее редкие грибы, без которых не видать ей звания подмастерья. А именно: luminous russula, violet coprinus, bungler’s bane и hypha facia. Между прочим, это действительно неплохие грибы (см. таблицу алхимических реагентов).
Вот как они выглядят:
На холмах к юго-западу от Бальморы вся эта радость произрастает. Ищите — и обрящете.
Далее, соперница Айиры — Гальбедир — тоже хочет стать подмастерьем, и мы должны... нет, не убить ее, не угадали, а всего лишь подсунуть ей фальшивый камень души. Это элементарно: просто подложите камушек на стол Гальбедир вместе с остальными.
Зачем, о, зачем магов учат ботанике? На сей раз Айире желается получить букет редких цветочков. Тоже, разумеется, небесполезных в качестве реагентов. А именно: gold kanet, stoneflower petals, willow anther и heather. Портреты находящихся в розыске растений:
На этот раз прогуляйтесь через мост на юго-востоке от города — и вдоволь наберите искомых травок. За этот подвиг, кроме глубокого морального удовлетворения, получите в награду зелья восстановления магии и большую-пребольшую признательность Айиры.
А теперь доставьте Айире глиняную посудину от торговца Ра-вирра. Цена плошке две монетки. Вы не перетрудитесь, добывая ее. Торговец живет в соседнем доме.
Обиженная нами Гальбедир наносит ответный удар: она похищает у Айиры лабораторную работу про добытые нами цветочки. Найдите негодницу и долго умасливайте ее любым доступным вам методом, пока она не отнесется к вам лучше, чем вы того заслуживаете (репутация примерно 70). Бумаги живут под шкафом в ее спальне и в мешке с реагентами на первом этаже. Айира полюбит вас еще крепче и одарит зельями щита огня, щита холода и щита молнии.
По достижении вами шестого ранга Айира расскажет о посохе Магнуса. Это даже не задание как таковое, а просто полезные сведения о полезной вещице. Посошок лежит в пещере Ассу, что на склоне горы Канд к северо-западу от Молаг Мар, в юго-восточном конце острова. Бой в пещере предстоит серьезный: даэдры, атронахи, два мага. Один из них — двадцатого уровня и носит искомый посох. Посох Магнуса, помимо того, что является приличным оружием, абсорбирует магию и регенерирует ваше здоровье.
На следующей ступени вам предлагается аналогичное “задание” — поиск кольца Чародея. Колечко живет в пещере Аширбадон, на островке к востоку от развалин Бал Фелл, прямо к востоку от Вивека. Пещерка совсем маленькая, но атронахи, дреморы, даэдроты и маги достойны всяческого уважения. Кольцо носит Виндамея Дретан. В колечке — отражение магии и укрепление скорости.
Задания от Ранис Атрис
Эта серия заданий начинается при достижении третьего ранга — подмастерья.
Первое задание: рекрутировать Тельванни по имени Лларер Берелот в Сулипунде. Для этого нужен немалый навык Красноречия, иначе Лларера придется убить. Сулипунд находится к северу от крепости Марандас. Награда — четыре зелья восстановления магии и +10 к репутации.
Далее, следует собрать членские взносы с дамы по имени Манве из Пунаби. Она должна гильдии 2000 септимов. Аналогично: если вы ее не убедите, то придется ее убить. Живет она неподалеку от Лларера. При репутации 70 вы убедите ее отдать деньги, и половину вырученной суммы получите в награду от Ранис.
Нелегальный учитель в клубе Южной Стены — это аргонианец, вы видели его, когда искали Кая Косадеса — пытается преподавать Восстановление без лицензии. Ему надо выразить общее “фе”. Аналогично: болтайте с ним до достижения результата или же убейте.
Далее, сопроводите некоего Итермереля в Пелагиад. А также скопируйте для Ранис его заметки. Не спускайте с него глаз, пока не достигнете цели. После прибытия в нужную таверну он от вас отстанет; поговорите с ним и возьмите бумаги.
В Мааре некто Ташпи Ашибаэль занялся нечестивой некромантией. Ранис велит убить упрямую тварь. Она проживает далеко на севере, за Альд-Руном. Туда ходят клещи. Если спросить Ташпи о некромантии, она сперва прикинется удивленной, но стоит упомянуть Ранис — и все станет на свои места. Ташпи всего-навсего отказывается присоединяться к гильдии и работает вольным лекарем. Есть два варианта: все-таки убить или договориться, что Ташпи исчезнет, а Ранис получит доклад о ее гибели. От Ранис вы получите два весьма мощных свитка.
Есть сведения, что в гильдию проник тельваннийский шпион. Надо посетить здания гильдии в Вивеке, Альд-Руне и Садрит Мора и разыскать шпиона. Это можно сделать быстро благодаря транспорту гильдии — телепортации. След вы найдете только в Вивеке, где Требоний Арторий категорически отвергнет слухи о шпионах и отошлет вас к своему советнику Тираму, который “этим занимается”. Расспросите его поподробнее о Тираме, и вы узнаете все, что вам нужно. От Ранис последует награда — два свитка и даэдрический кинжал.
Есть и альтернативное решение: обвинить перед Арторием в шпионаже Ранис (если вы не стали убивать Ташпи).
Задания от Эдвинны Эльберт Атрис
Редкая книга — “Хроники Неулефта” — для Эдвинны может быть просто куплена в вивекском магазине. Денег Эдвинна на нее даст.
Принести зелье от Сцинка из Садрит Мора ничуть не труднее. Прыгаем в телепортатор, получаем зелье, возвращаемся.
Чуть сложнее дело обстоит с новой потребностью Эдвинны — книгой под названием “Химарвамидиум”. Копия есть у Сирилонве, и Эдвинна, в общем, не надеется, что Сирилонве ее уступит. Попросту, вам надлежит украсть книгу и не попасться, не то вас вышвырнут из гильдии с позором. Книга у нее под замком (30 уровня). Если отпирать замок при закрытой двери, вы не попадетесь. Но не говорите с потерпевшей, пока украденное при вас. Через некоторое время Эдвинна скопирует все, что ей надо, и книгу придется возвращать; это нетрудно, и при желании можно просто отдать ее Сирилонве. Награда — два амулета божественного вмешательства и вмешательства Алмсиви.
Теперь вас посылают разобраться с каким-то непорядком в доме Хулина, в Маар Ган. Домик — на востоке, за городом. Там бродит одинокий монстрик и сидит печальный ученик, который призвать монстрика сумел. А удержать — нет. Проблем — никаких.
Позарез нужна двемерская трубка. Она желает, чтобы вы искали ее не где-нибудь, а в руинах с поэтичным названием Аркнгтунч-Штурдумц (спойте это на свой любимый мотив). Но это совершенно лишнее: таких трубок более чем достаточно во всяческих руинах, они попросту валяются там в сундуках. Вероятно, у вас уже есть такая; отдайте ее заказчице, и дело с концом.
А не поискать ли вам коллегу Эдвинны, некоего Сенилия Кадиуса, в двемерских руинах (дались им эти руины!) Неулефтинг? Что-то давненько он не пишет дорогой коллеге. Руины — к северо-востоку от Сурана. Сенилий (что в переводе с латыни означает “старец”) и его дочка заблудились, потому что лишились проводника. И почему в гильдии магов учат ботанике, а обходить руины по правилу правой руки — не учат?! Надо найти проводника. В северо-восточной части Испытания Образа есть три рукоятки, и восточная открывает дверь на нижние уровни (остальные — ловушки). Там лежит тушка покойного проводника и стоят два двемерских робота. От них можно успеть сбежать. Но прихватите книгу “Висячие сады”, лежащую в той же комнате.
Наша неугомонная гномоведка (помните, кто такие “двемеры”? Не кто иные, как прежние хозяева Морровинда — гномы) желает карту еще одних двемерских развалин — Мцулефт, к юго-западу от северного города Дагон Фел. Развалины сторожат орки, но карты — на полке справа от входа, и можно быстро ухватить их, не влезая в драку. Но еще в этом живописном месте можно найти книгу “Яйцо времени”, на столе, рядом с парочкой орков. Если вы добудете и ее — Эдвинна порекомендует вам поговорить со старым знакомым: Гасфатом из воинской гильдии.
Этим список интересных двемерских руин отнюдь не исчерпывается. Теперь наш путь лежит в Бетамез, в гнизисских шахтах. Копи заперты на замок (45 уровня) и сторожатся офицером имперского легиона, которого вполне можно уговорить поделиться ключом. У самого входа лежат нужные бумаги и дополнительная книжка — “Божественная метафизика”. Учтите, что в этих шахтах запросто можно подхватить моровую болезнь. Вы уж расстарайтесь, отыщите заранее целебное зелье.
Книжку Эдвинна... не поймет. Не доросла еще.
Поручения Сцинка из Садрит Мора
Первое задание Сцинк будет готов дать сразу после завершения миссии от Эдвинны, той самой, где вы бегали к нему за зельем. Надлежит проводить некоего ученого из клуба на корабль. Там и идти-то нечего — клуб находится через мост от форта.
Второе задание серьезнее: найти книгу “Вампиры Вварденфелла”. Первый том можно купить, второй — большая редкость; угадайте, какой из них нужен Сцинку? А ведь эта часть еще и под запретом Церкви. В вивекском магазине Джобаши ее все-таки можно купить... за скромную сумму в четыре сотни монет. Альтернатива: попробовать выкрасть ее из тайной библиотеки Зала Правосудия либо взять с боем из логова какого-нибудь вампира. Сцинк заплатит за нее целую тысячу монет, так что вложение оправданно.
Теперь Сцинк хочет встретиться с Мудрой одного из пепельных племен — Уршулаки, Зайнаб, Эрабенимсун или Ахеммуза. Именно с Ахеммузы он предлагает начать. Расположение этих стоянок мы уже описывали в разделе основных заданий. Мудрая Синнамму отказывается от рандеву, но предлагает послать вместо себя ученицу — Минабиби, которая пребывает в... склепе к западу от лагеря. Минабиби не против, но надо сперва убить для нее какого-то призрака, а потом спросить разрешения у Синнамму от ее имени (“А вы тех, спереди, спросили? И что они ответили?”). К счастью, Сцинка устроит замена. Он вознаградит вас за труды заговоренным колечком.
Сцинка, как и Ранис, тоже волнует то, что они называют “добрым именем” гильдии. Говорят, будто некая Телура Ульвер практикует некромантию в Шале, к северу от Хла Оад и даэдрических развалин. На сей раз почтенный маг, похоже, угадал, потому что Телура атакует вас сразу по появлении. Управьтесь с ней и возвращайтесь.
По получении ранга полноправного волшебника (7 уровень) Сцинк сочтет вас достойным помочь ему в исследовании: добыть для него душу пепельного упыря. На что вам дается два свитка ловушек для души и два камня. Он предлагает поискать в пещере Шестого Дома, к западу от Садрит Мора. Упырь там действительно есть. Главное, не забудьте прочитать ловушку душ, не то вы до-олго будете искать другого подходящего упыря. Второй камень может остаться вам в награду.
Следующая книга о вампирах, интересующая Сцинка, — “Записки Галура Ритари” — рассказывает о том, как некто стал вампиром, но исцелился. Джобаша из вивекского магазина подскажет, что искать ее можно в тайной библиотеке Зала Правосудия, в Красной Горе или в Галом Деусе. Проще всего, конечно, добраться до тайной библиотеки, но там хороший замок (75 уровень), и не рекомендуется попадаться. Впрочем, в Красной Горе уж никак не легче.
Задания Требония Артория
Требоний Арторий желает узнать ни мало ни много, а тайну исчезновения гномов-двемеров. Как ее узнать? На этот счет идей у него не имеется. Пусть подскажет Эдвинна, даром, что ли, она тратит ресурсы гильдии на раскапывание двемерских развалин?
Если вы аккуратно выполняли ее предыдущие задания, то у вас есть три книги: “Висячие сады”, “Яйцо времени” и “Божественная метафизика”. К тому же вы, наверное, уже общались с Гасфатом и с Сенилием, и кто-нибудь из них подсказал, что первая из них — ключ к двум другим. Беда только в том, что “последняя страница детектива была написана по-арабски”: вам нужен специалист по староэльфийскому. Эдвинна или кто-нибудь еще пояснит, что лучший специалист — уже знакомый нам по основной сюжетной линии Ягрум Багарн. Подойдет и тельванниец Баладас из башни в Гнизисе. После того, как кто-нибудь из них переведет вам книгу, возвращайтесь к Требонию и получите награду.
После завершения основной сюжетной линии гильдия дает еще одну миссию: уничтожить всех советников Тельванни. Где они живут — вы знаете по главному заданию. Все они, конечно, хорошо охраняются. И, что характерно, совершенно непонятно, накой Требонию это понадобилось... Но в награду он готов отдать собственный посох (при ударе им жертва получает уязвимость к огню и шоку, а также повреждения от шока и огня) и некромантский амулет с кучей постоянных эффектов.
Гильдия убийц Мораг Тонг
Это элитное заведение доступно исключительно для темных эльфов. Всем остальным — увы.
Ранг Атрибуты Навыки
1. Associate
2. Blind Thrall Скорость 30Ловкость 30 Один навык 10
3. Thrall Скорость 30Ловкость 30 Один навык 20
4. White Thrall Скорость 30Ловкость 30 Один навык 30 и два других по 5
5. Tinker Скорость 30Ловкость 30 Один навык 40 и два других по 10
6. Brother Скорость 31Ловкость 31 Один навык 50 и два других по 15
7. Knower Скорость 32Ловкость 32 Один навык 60 и два других по 20
8. Master Скорость 33Ловкость 33 Один навык 70 и два других по 25
9. Exalted Master Скорость 34Ловкость 34 Один навык 80 и два других по 30
10. Grandmaster Скорость 35Ловкость 35 Один навык 90 и два других по 35
Навыки: Иллюзия, Незаметность, Акробатика, Легкие Доспехи, Короткие Клинки, Стрельба
Присоединение к Мораг Тонг
Первым делом гильдию эту надо найти: она не кричит о себе на каждом углу. Ее штаб — в Вивеке, в кантоне Арены. Можно разыскать кого-то, кто подскажет его местонахождение, либо самостоятельно обнаружить запертый люк за ящиками под Ареной, на складской территории. Внутри найдите и побеседуйте с Эно Хлаалу.
Он запросит показать, на что вы способны. А способны вы на убийство Ферурена Орана, в клубе Эльфийских Народов, в кантоне Хлаалу города Вивек. Эно даже даст вам бумагу, по которой вы... получите за убийство награду от стражников. Доложитесь Эно.
Трудовые будни
Самый "человеческий" город
Морровинда. Недаром в нем
расположены имперские власти.
Нижеследующие миссии можно получить по меньшей мере в трех местах: в Альд-Рун, в Бальморе и Садрит Мора, в залах гильдии.
Итак, вам следует убить:
— Одайшаха Ясалмибаала, в юрте на острове к северо-западу от Тель Фир;
— Ториса Сарена, в собственном особняке на площади Редоран в Вивеке;
— Сарайна Садуса, в пещере Зайнтирари, к северу от лагеря племени Эрабенимсум (см. сюжетные миссии), во главе его бандитов;
— Идросо Венду и Эталя Селота в гостинице около площади Тельванни в Вивеке;
— Гурила Ретерана в клубе Золотых Цветов, кантон Рендоран, Вивек (не забудьте забрать у него очень полезный предмет);
— Галасу Увайн, сокровищница Хлаалу, Вивек;
— Мавона Дренима, кантон Тельванни, Вивек (сильный маг, нападает первым);
— Тирера Бельвайна, подземелье Шара, юго-западный берег острова Дагон Фел;
— Матина Бемиса, шайка воров в подземелье Хлаалу, Вивек (трое воров вступятся за атамана и посмертно поделятся с нами очень приличной добычей);
— Брильнозу Ларис, крепость Хлорамарен к западу от Бальморы;
— Навила и Ранеса Иенитов на вилле Дрен (они — опытные убийцы с парализующими кинжалами; их “заказывает” и воровская гильдия тоже, так что можно исполнить эту миссию сразу для двух клиентов).
После того, как вы разберетесь с Дагот Уром и станете главой гильдии, вы получите еще несколько заказов:
— Ларриус Варро, глава Имперского Легиона, казармы Форта Лунного Мотылька (очень сильный противник с великолепным оружием);
— Баладас Демневанни, советник Тельванни из Гнизиса, сильный маг, кстати, чем-то помешавший и Требонию Арторию из гильдии магов;
— Драм Беро, советник из Хлаалу в Вивеке (если его убить, то появляется сообщение о нарушении пророчества — но после смерти Дагот Ура это уже неважно);
— Терана, еще один советник Тельванни (возможно, Тераны уже нет в живых в результате одного из основных сюжетных заданий).
Наследие Сангуина
В процессе игры попадается несколько предметов, сделанных когда-то даэдрой Сангуином. Всего таких вещей — двадцать семь. Сангуин сделал их для Мефалы, главы Мораг Тонг. Эно Хлаалу может рассказать о них и поручить найти их все (точнее, 26 из них — последним владеет сам Эно). Большинство остальных находятся во владении членов враждебного клана или не менее враждебные культисты.
Вот перечень этих предметов (во избежание путаницы название даю на языке оригинала):
— Amulet of Sanguine Enterprise: принадлежит Эно Хлаалу;
— Amulet of Sanguine Glib Speech: принадлежит ни в чем не повинной Шотерре из города Хуул;
— Amulet of Sanguine Nimble Armour, Ring of Sanguine Fluid Evasion, Glove of Sanguine Swift Blade: принадлежат Севере Магии, могущественному чародею в часовне Альд Сота, на северо-востоке от Вивека;
— Belt of Sanguine Balanced Armour, Belt of Sanguine Deep Biting: принадлежат Реласу Аротану в часовне Ассернерайрен в подземелье квартала св. Ольмса, в Вивеке;
— Belt of Sanguine Hewing, Belt of Sanguine Sureflight: у Дурра Мария в той же часовне;
— Belt of Sanguine Denial: у Мовиса Дариса в гильдии магов Альд-Руна;
— Belt of Sanguine Fleetness: у Хрордис в таверне “Полпути” в Пелагиаде;
— Belt of Sanguine Impaling Thrust: им владеет Глуронк гра-Шула, в таверне у ворот Садрит Мора (еще один, увы, вполне миролюбивый владелец предмета от Сангуина);
— Belt of Sanguine Martial Craft: у Карекальмо в часовне Ашалмимилькала, к западу от Бальморы и к северу от Хла Оада;
— Belt of Sanguine Smiting: Домба, часовня Альд Даэдрот, между лагерем Ахеммуза и Дагон Фел;
— Belt of Sanguine Stolid Armour: Миндели Сарен, часовня Ясаммидан, к северо-западу от Гнизиса;
— Glove of Sanguine Horny Fist: Гурил Ретеран, нижний этаж клуба Золотыз Цветов, Вивек, кантон Редоран (в другом задании Мораг Тонг предлагается его убить);
— Glove of Sanguine Safekeeping: Инганар, часовня Уларрадаллаку, к северо-востоку от Альд-Рун;
— Ring of Sanguine Golden Wisdom: Талис Веран, часовня Эбернанит, на северном берегу Вварденфелла, почти посередине;
— Ring of Sanguine Green Wisdom: Кривозуб, часовня Альд Даэдрот, между лагерем Ахеммуза и Дагон Фел;
— Ring of Sanguine Red Wisdom, Ring of Sanguine Transcendance, Ring of Sanguine Transfiguring: всеми тремя владеет Лландраль Варам, часовня Альд-Сота, к северо-востоку от Вивека;
— Ring of Sanguine Silver Wisdom: Эармил, часовня Ассурнабиташпи, у берега к востоку от города Хуул (учтите, что часовня имеет два входа и два зала);
— Ring of Sanguine Sublime Wisdom: Анель Ретелас, в уже упомянутой часовне Ясаммидан;
— Ring of Sanguine Unseen Wisdom: Эрундил, крепость Индораньон, к северу от Тель-Арун;
— Shoes of Sanguine Leaping: на хаджите Дро-Займаре в кантоне Сент-Делин, Вивек;
— Shoes of Sanguine Stalking: Товаси Ален, часовня Ассарнатамат, к северо-востоку от Бальморы и к юго-востоку от Кальдеры, в пепельных землях.
За все эти муки вы получите дешевое заклинание, не ошибающееся и сочетающее эффекты хамелеона, укрепления атаки и короткого клинка. Нигде больше научиться укреплению навыка пока никто не сумел, так что это заклинание совершенно уникально.
Прочие задания
Если спросить у Эно об особых заданиях, он найдет для вас кое-что специфическое. Например — вступить в контакт с Темным Братством, тем самым, что владеет многими из упомянутых выше волшебных вещей. Братство когда-то отпочковалось от Мораг Тонг и сейчас является его смертельным врагом. Специалист по наговорам из Вивека, Миун-Джей, может связать вас с хаджитом Цразами в базарном кантоне Вивека.
Через некоторое время вам предложат убедить члена Братства, некоего Мовиса Дариса, присоединиться к Мораг Тонг (если, конечно, он еще не пал жертвой того факта, что ему достался один из предметов Сангуина). Где его найти — см. выше. Аналогично, последует заказ на еще одного господина из списка — Дурра Мария. Возможно, стоит здесь совместить приятное с полезным... То же касается Северы Магии.
Достигши предпоследнего ранга, вы можете захотеть возглавить гильдию. Эно Хлаалу скажет, что он не прочь подать в отставку, но вообще-то обычай на этот счет однозначен: прежний глава гильдии должен умереть. У вас есть возможность отпустить Эно на покой или сразиться с ним. Учтите, что, если вы еще не выполнили задание с вещами Сангуина, то его надо закончить до становления главой гильдии — или миссия Сангуина автоматически будет провалена.
Воинская гильдия
Задания воинской гильдии сильно конфликтуют с миссиями сообщества воров. Достаточно скоро их деятельность становится враждебной друг к другу. Поэтому делать карьеру в обеих гильдиях сразу не имеет смысла. Многие задания окажутся недоступными, поскольку вы уже выступили в конфликте на противоположной стороне. Казалось бы, вору вполне естественно играть на две стороны, но здесь стоят механические ограничения: играть вы можете, но многие действия просто не появятся в досягаемости.
Воинская гильдия глубоко законопослушна, и вам регулярно придется помогать местной страже и лордам. Но при всем при этом в ее верхушке угнездилось что-то странное...
Ранг Атрибуты Навыки Другое
1.
2. Apprentice Сила 30Выносливость 30 Один навык 10
3. Journeyman Сила 30Выносливость 30 Один навык 20
4. Swordsman Сила 30Выносливость 30 Один навык 30 и два других по 5
5. Protector Сила 30Выносливость 30 Один навык 40 и два других по 10
6. Defender Сила 31Выносливость 31 Один навык 50 и два других по 15
7. Warder Сила 32Выносливость 32 Один навык 60 и два других по 20
8. Guardian Сила 33Выносливость 33 Один навык 70 и два других по 25
9. Champion Сила 34Выносливость 34 Один навык 80 и два других по 30
10. Master Сила 35Выносливость 35 Один навык 90 и два других по 35 Нужно убить Твердое Сердце
Эйдис Огнеглазый
Шеф бальморского отделения гильдии перво-наперво предложит уничтожить... пещерных крыс в доме Драрайн Телас. Драрайн расскажет, что у нее крыса в спальне и еще две — на чердаке, и даст ключик от чердака. Справиться с ними — дело нехитрое.
Далее следует позаботиться о двух яйцекрадах. Некто Севило Отан и Дайнила Валас, уволенные яйцекопатели, занялись кражей. Они находятся в шахте и атакуют вас первыми; не вздумайте нападать на первых встреченных шахтеров.
Четыре агента Тельванни организуют кражи и похищения людей на эбеновых копях Кальдеры. Шпионов зовут Алину Арален, Сатаса Неротрен, Фотина Геротан и Альвелег. Они прячутся в холмах неподалеку от рудников.
Следующее задание — забрать у Соттильды из клуба Южной Стены книгу. Соттильда — член воровской гильдии (вот он, обещанный конфликт), и если вы убьете ее, то в воровской гильдии вам уже не состоять. Однако вор может уговорить Соттильду отдать книгу. Интересно, что за дела у воинской гильдии с братством Каммона Тонг, к которой, как известно гильдии воров,
Убивать вызванное существо,
как правило, не имеет смысла:
важнее разобраться с хозяином.
принадлежит Соттильда?
Вояки, как и маги, озабочены проблемой злостных неплательщиков членских взносов: содержательница клуба, Гельвиана Десель, задолжала гильдии двести монет. Можно убедить ее отдать деньги добром. Интересно, что Персий Мерсий, глава гильдии в Альд-Руне, считает, что никакого долга не было, и будет уговаривать вас заплатить деньги за нее.
Честный заказ на голову, почти как наемному убийце! Цель — орк Дура гра-Бол из Бальморы. Его обвиняют в убийстве и боятся брать стражей...
В ранге поборника (Protector) вы должны будете обследовать даэдрические развалины для герцога Ведама Дрена. В развалинах завелись орки. Прежде чем препоясать чресла и ринуться на супостатов, поговорите с Алофом на ферме к северо-востоку от Пелагиада: он расскажет, что орки лезут из Ашунартес, даэдрических руин на северо-западе. Так оно и есть. У орков, между прочим, очень приличное и недешевое снаряжение.
Шайка контрабандистов Довреса Верети из Манамму совсем распоясалась. В интересах порядка и законности надо устранить их вожака — а заодно с ним придется, скорее всего, зарубить и немалое количество его соратников (если вы — не мастер тайных убийств).
В склепе Сарано (на холме с юго-востока от форта Лунной Бабочки у озера Амайя) завелся алчущий. Убейте. Между прочим, кто-то запер зверушку на замок 10-го уровня.
Лорбумол гро-Аглах
Босс гильдии в Вивеке просит принести кольцо Нара гро-Шаграмфа, который вроде как нес его братьям Иенит. Братьев можно найти в районе площади Хлаалу.
Следующая миссия — заставить замолчать некоего аргонианца Жабоязыкого (Tongue-Toad) в таверне “Крыса в горшке”, Альд-Рун. Если поговорить с Жабоязыким, он очень удивится, что, оказывается, его жизнь кому-то мешает. Он попросит отпустить его и рапортовать, что он бежал (и Персий Мерсий из Альд-Рунского отделения гильдии согласится, что это хорошая идея). Можно так и поступить, а можно убить его.
С хаджитом Дро-Сакхаром все проще: он — обвиненный преступник, и его совершенно точно нужно убить. Он живет в квартале Сент-Ольмс в Вивеке.
Вот и Лорбумол озаботился проблемой неуплаты взносов. Должница — Лириэль Стойн из таверны “Крыса в горшке” в Альд-Руне. Эта должна целых 2000 септимов. Но интересно, что Персий Мерсий опять считает долг неправильным и утверждает, будто задолжала вовсе не она, а ее брат, который недавно позволил себя убить. И теперь его долги повесили на сестру. Лириэль подтверждает эту версию.
Можно найти тело брата — он погиб в Маллапи, на холмах к северо-востоку от Гнаар Мок — и получить деньги с покойника, как ни странно это может показаться. А можно... ну, вы поняли.
А теперь Лорбумол велит расправиться с Адрарией Вандацией из правительственных зданий в Сейда Нин. Все страньше и страньше... Можно, конечно, опять побежать за советом к Персию, и тот посоветует не подчиняться. Хотя это закроет вам возможность дальше выполнять миссии Лорбумола, может, это и к лучшему?
Последнее задание от Лорбумола — убить магистрата (судью) Руфиния Аллея. Наш дорогой орк перестал даже скрывать свою гнусную сущность. Ну что ж...
Грунди из Садрит-Мора
Первое его задание — помочь некоей Лариэнне Маэрине очистить гномьи руины в Нчурдамце от некромантов, которые там засели. Главное, не перепутайте пункт назначения с соседними развалинами под названием Нчардумц. Что с гномов взять...
Как выясняется, Лариэнна (это ее лагерь неподалеку от руин) охотится на даэдрота по имени Хрелвесуу. Кроме даэдрота, там полным-полно гномьих роботов. Лариэнна и сама неплохо поможет вам в работе.
Следующая цель — шахта Диссапла, заказ клиента Новора Дретана. Это недалеко от крепости темных эльфов Фаленсарано, к западу от Тель Арунн (не забудьте попросить Грунди отметить эту крепость на карте). В шахте завелись никсобаки, они нападают на шахтеров и недавно съели лекаря. Впрочем, съеденного лекаря еще можно спасти, если вы поторопитесь. Новор добавит награду от себя в виде некоторого количества реагента raw glass.
В магазине Бервена, в Тель Море, на чердаке застрял крадущийся корпрус. Убейте, чтоб не мучился.
Около Воса бесчинствует некто Релс Теним. Впрочем, там его уже нет — его след можно найти у пепельного народа Ахеммуза. Спрашивайте там всех подряд, и вам скажут, что Релс отбыл на островок Шаллит, к юго-востоку от Альд Даэдрот. Но чтобы найти его, мало отыскать остров: надо еще обнаружить его укрытие (это гораздо проще сделать при помощи левитации).
Нелакару в пещеры Дунирай, к юго-востоку от Призрачных Врат, надо доставить груз. Увы, место это на карте не обозначено, придется порыскать. Если найти вход в пещеры, то костер Нелакара и его людей будет нетрудно заметить.
Эскортирование Сондааль. Обычная охранная миссия, исполняется в Теласеро (между Сураном и станцией клещей у Молаг Маара). Дама будет долго бродить по этому месту и что-то там исследовать, так что вы намаетесь отгонять от нее комаров.
Очередной заказ на устранение — на сей раз Энгаэра из Тель Нага. Однако тут надо быть аккуратным, чтобы не обозлить Тельванни. Жители башни, в которой скрывается Энгаэр, будут недовольны, если вы невежливо вломитесь к ним. Рекомендуется действовать невидимым.
Такому герою, наверное, нипочем будет вернуть семь золотых яиц из легенды в обычную жизнь? Вот и Грунди так думает. Искать их надо в двемерских руинах Мцулефт (см. задания гильдии магов). Учтите только одну простую вещь: эти яйца — действительно золотые, а значит, очень тяжелые (по 30 фунтов штучка). Позаботьтесь, чтобы у вас осталось достаточно места.
Сьеринг Твердое Сердце
По достижении вами восьмой ступени на вас обращает внимание сам глава гильдии. У него есть для вас только два задания, но каких! Первое — убить трех боссов воровской гильдии (Хеленду в клубе “Грязная Муриэль”, Хабаши в Бальморе в клубе Южной Стены и Эгота в “Крысе в горшке”, Альд-Рун). Эта мера вызовет глубокое неодобрение со стороны не только воров, но и закона!
Наконец, второе его задание — расправиться с самим главой воров. Джим Стаси может быть обнаружен в книжном магазине Синины Фралинии, Вивек, иностранный квартал.
Если вы хотите потом убить Сьеринга и занять его место, это задание можно и не делать.
Персий Мерсий
Некроманты из Васа перешли дорогу властям. Их логово надлежит... зачистить. Вас находится в окрестностях Шеогорада, на северном архипелаге. Улина Геним (по просьбе которой гильдия занялась этим делом) встретит вас у логова и войдет туда вместе с вами. Там, разумеется, куча нежити, а также дремора и некромант.
Далее следует изловить убийцу Нерера Бенерана. Он находится в местечке Саргон, к северу от Маар Гана, и очень неплохо вооружен.
Авон Оран из Сурана испытывает проблемы с разбойниками. Бандиты гнездятся в пещерах Сатуран с северо-востока от города.
Дангору из копей Элит-Пал надо доставить ценный груз. По дороге при желании можно приватизировать малость эбена.
Наконец, настала пора задуматься о своих прежних работодателях — Лорбумоле и Эйдисе. Что-то уж больно они кровожадные задания давали (помните истории с должницами и аргонианца? Другой вопрос, чем лучше сам Персий...). Персий распоряжается устранить их.
И, наконец, настает очередь самого Твердого Сердца: именно он стоит за влиянием Каммона Тонг на гильдию. Он — серьезнейший противник, и Персий Мерсий перед боем вооружит вас из собственного арсенала. Учтите, что на Твердое Сердце нельзя нападать первым, если вы не хотите сражаться со всей гильдией; надо спровоцировать его на нападение.
Прочие задания
Эти миссии не имеют ничего общего с интересами гильдий, с пророчеством, сюжетной линией и так далее.
Они просто есть.
Кольцо Фаргота
Еще в офисе, в самом начале игры, игра подскажет вам возможность осмотреть бочонок во дворе. В этом бочонке вы обнаружите колечко.
И вот этой хитрой роже мне
предлагают поверить? Нет уж,
выследим, где он прячет
золотишко!
Сразу по выходе из офиса вам встретится Фаргот, лесной эльф (а по виду — типичный сатир), который немедленно расскажет, что стражники отобрали у него кольцо, и вообще они вечно вымогают у несчастного лесного эльфа ценности. Если отдать ему кольцо — он станет вашим другом навсегда, и, что важнее, самые теплые чувства к вам начнет испытывать хозяин ближайшего магазина, Арилль. А теплые чувства хозяина магазина означают лучшие цены.
Надо ли говорить, что колечко можно и не отдавать?
Золото Фаргота
Наш приятель Фаргот не так-то прост. Он припрятывает от своего хозяина, Арилля, золотишко; Арилля можно об этом расспросить. Если проследить за Фарготом, то можно убедиться, что его клад располагается в стволе дерева. Следить удобно от маяка. В заначке нашего достойного друга — 300 золотых, колечко, которое мы ему вернули (если вернули!) и... отмычка.
Деньги можно вернуть Ариллю (а можно и... ну, вы поняли). 100 из них он вам отдаст “за хлопоты”.
Гибель мытаря
Рядом с городом Сейда Нин валяется труп сборщика налогов Вителлия. При нем — бумаги и деньги. Можно вернуть то и другое чиновнику Эргалле в офисе, тогда он попросит расследовать эту не слишком загадочную смерть. Кстати, на этом этапе можно получить от Эргаллы поручение разобраться со злостным неплательщиком налогов Фарготом, то есть получить задание “Золото Фаргота”, если вы не разобрались с ним ранее.
Найти убийцу несложно; надо всего лишь почитать бумаги и выяснить, за кем числится максимальная задолженность. Это — некто Форин Гилнит. Он обитает в городе. Заставить его признаться несложно, а потом можете его арестовать. Он окажет сопротивление; убейте его и доложитесь чиновнику. Это принесет вам круглую сумму в 500 золотых. Колечко Вителлия можно отдать его невесте, Тавере Ведрано, и получить в обмен лечебное зелье. Кстати, девушка тоже может рассказать, с кем у Вителлия были проблемы.
В общем, хорошо быть детективом в Морровинде!
Безработный актер
В Вивеке специалист по наговорам Миун-Джей из иностранного квартала жалуется на настырного шута, который портит ему бизнес. Вы его без труда обнаружите прямо у дверей; ни на уговоры, ни на угрозы он у меня не поддался, а Красноречие было натренировано очень даже неплохо. Парень сознается, что он — безработный актер и ищет труппу.
Путем расспросов местного населения выясняется, что труппу собирает некто Красс Курио, написавший новую пьесу. Особняк этого господина — на площади Хлаала в том же городе. За помощь в избавлении от шума Миун-Джей наградит вас заговоренным копьем.
Что будет, если убить актера, я толком не знаю. У меня игра при этом падает. Есть сведения, что в этом случае Миун-Джей расплатится деньгами, и якобы будет выдавать их многократно, но проверить я по вышеописанной причине не смог.
БЕСТИАРИЙ
Превращенных же в камень оный василиск поедает безо всякого неудовольствия, но с аппетитом преизряднейшим, и это удивительно.
А.Синев, “Бестиариум Ансалона”
Напоследок приведем характеристики встречающихся в игре монстров. Обратите внимание, что у них вместо набора навыков стоит три числа: бой, магия и скрытность. Это — значения всех навыков в этой группе, хотя большинство их просто не будет использовано.
Небесполезно изучить эти характеристики, чтобы понять, как лучше бороться с монстрами. Например, соотношение здоровья и запаса сил покажет целесообразность применения боя без оружия: обычно это соотношение имеет порядок 1:10 или даже 1:15, но есть несколько тварей, где оно близко к 1:1. Они просто взывают к тому, чтобы бить их голыми руками.
Эта же таблица покажет, есть ли смысл читать на них ловушку души. Например, дух предков, слабенькое существо, дает силу камня аж в 100 единиц, а ходячие кости, будучи намного сильнее, дают маленькие камни (правда, приносят дополнительные с собой). Играет здесь роль и Воля жертвы: чем она выше, тем меньше шансы на срабатывание ловушки души.
По таблице характеристик можно определить, какие заклинания из серии повреждений, уменьшений и поглощений сработают лучше. Многие существа практически останавливаются, если уменьшить им скорость.
Обратите внимание, что очень многие чудовища заражают вас той или иной болезнью. В этой игре болезнь, пожалуй, намного более частая неприятность, чем яд (в отличие от большинства игр того же жанра). Поэтому позаботиться о средствах защиты и борьбы с болезнью — не роскошь, а необходимость.
Типы монстров я условно перевел как “гуманоид”, “даэдра”, “нежить” и “животное”. Собственно, “условный” здесь только последний перевод: в категорию creature попало все, что не вошло в три предыдущих. Например, механические твари.
Большинство зверья существует в трех видах: обычный, заразный и порченый, причем порченый значительно опаснее двух других. Мутации, вызванные порчей, делают из относительно безобидной твари опасного противника. При этом внешне они, как правило, очень похожи на своих здоровых собратьев. На то и щука в море, чтобы карась не дремал.
Алит (Alit)
Уровень 3
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 40
Ловкость = 50
Скорость = 42
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 30
Мана = 75
Запас сил = 400
Сила души = 20 (cила камня души, который можно получить из этого существа)
Навыки
Бой = 30
Магия = 80
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 1 — 9
Атака 2 = 1 — 9
Атака 3 = 1 — 9
Прочее
Тип существа: Животное (животное, даэдра, нежить, or гуманоид)
Добыча: шкура (реагент Alit Hide)
Заражает: —
(Если существо заражает какой-либо болезнью — об этом будет записано в этой графе)
Алит — широко распространенная зверюшка, и шкура его широко используется в алхимии.
Порченый алит (Alit, Blighted)
Уровень 7
Характеристики
Сила = 75
Интеллект = 30
Воля = 30
Ловкость = 65
Скорость = 42
Выносливость = 30
Обаяние = 200
Удача = 30
Вторичные характеристики
Здоровье = 105
Мана = 75
Запас сил = 1000
Сила души = 25
Навыки
Бой = 50
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 7 — 21
Атака 2 = 7 — 21
Атака 3 = 7 — 21
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: шкура (реагент Alit Hide)
Заражает: моровой болезнью черного сердца
Эта и следующая тварь — усиленные разновидности алита, заражающие довольно опасными болезнями.
Заразный алит (Alit, Diseased)
Уровень 3
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 40
Ловкость = 50
Скорость = 42
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 30
Мана = 75
Запас сил = 400
Сила души = 25
Навыки
Бой = 30
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 1 — 9
Атака 2 = 1 — 9
Атака 3 = 1 — 9
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: шкура (реагент Alit Hide)
Заражает: атаксией
Дух предков (Ancestor Ghost)
Уровень 1
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 30
Ловкость = 50
Скорость = 18
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 23
Мана = 400
Запас сил = 400
Сила души = 100 (обратите внимание: существо слабенькое, но сила камня очень большая)
Навыки
Бой = 30
Магия = 80
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 1 — 5
Атака 2 = 1 — 5
Атака 3 = 1 — 5
Прочее
Тип существа: Нежить
Добыча: реагент Ectoplasm
Заражает: —
Для рожденных под знаком атронаха это существо дружелюбно, будьте внимательны. Для всех же остальных дух предков является желанным источником камней души: сила камня в 100 единиц для первоуровневого монстра — это не хорошо, а просто-таки великолепно. Даже устрашающие маги-атронахи приносят немногим больше.
Спящий Вверху (Ascended Sleeper)
Уровень 25
Характеристики
Сила = 100
Интеллект = 100
Воля = 100
Ловкость = 100
Скорость = 20
Выносливость = 100
Обаяние = 100
Удача = 100
Вторичные характеристики
Здоровье = 300
Мана = 300
Запас сил = 400 (бой без оружия против него надежнее обычных средств)
Сила души = 400
Навыки
Бой = 80
Магия = 80
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 25 — 75
Атака 2 = 25 — 75
Атака 3 = 25 — 75
Прочее
Тип существа: Гуманоид (кто бы мог подумать?)
Добыча: реагент Ash Salts
Заражает: любым видом мора
Здоровьице у чудища выше всяких похвал. Это — тот самый редкий случай, когда бой без оружия оказывается эффективнее меча: запас сил у него только самую малость выше здоровья.
Пепельный упырь (Ash Ghoul)
Уровень 15
Характеристики
Сила = 100
Интеллект = 100
Воля = 100
Ловкость = 100
Скорость = 30
Выносливость = 100
Обаяние = 100
Удача = 100
Вторичные характеристики
Здоровье = 220
Мана = 280
Запас сил = 400
Сила души = 250
Навыки
Бой = 70
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 15 — 45
Атака 2 = 15 — 45
Атака 3 = 15 — 45
Прочее
Тип существа: Гуманоид
Добыча: реагент Ash Salts
Заражает: пепельным мором
Пепельный раб (Ash Slave)
Уровень 5
Характеристики
Сила = 100
Интеллект = 100
Воля = 80
Ловкость = 100
Скорость = 30
Выносливость = 100
Обаяние = 100
Удача = 100
Вторичные характеристики
Здоровье = 60
Мана = 100
Запас сил = 400
Сила души = 100
Навыки
Бой = 50
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 5 — 15
Атака 2 = 5 — 15
Атака 3 = 5 — 15
Прочее
Тип существа: Гуманоид
Добыча: реагент Ash Salts
Заражает: пепельным мором
Очень неприятная пепельная тварь, невзирая на низкий уровень. Магия и заражение в совокупности создают существо, с которым никому не хочется встречаться регулярно.
Пепельный зомби (Ash Zombie)
Уровень 8
Характеристики
Сила = 100
Интеллект = 20
Воля = 60
Ловкость = 20
Скорость = 25
Выносливость = 20
Обаяние = 90 (м-да?)
Удача = 20
Вторичные характеристики
Здоровье = 90
Мана = 100
Запас сил = 400
Сила души = 100
Навыки
Бой = 80
Магия = 60
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 1 — 20
Атака 2 = 1 — 20
Атака 3 = 1 — 20
Прочее
Тип существа: Гуманоид (интересно, почему зомби — не нежить?)
Добыча: Spiked Club, реагент Ash Salts
Заражает: —
А вот эта тварь, хоть вроде бы и сильнее предыдущей, но ориентирована на рукопашную, а потому забивается легко и непринужденно.
Пламенный атронах (Atronach, Flame)
Уровень 7
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 70
Ловкость = 50
Скорость = 32
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 75
Мана = 105
Запас сил = 600
Сила души = 105
Навыки
Бой = 60
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 7 — 21
Атака 2 = 7 — 21
Атака 3 = 7 — 21
Прочее
Тип существа: Даэдра
Добыча: реагент Fire Salts
Заражает: —
Вроде бы маленький, слабенький, характеристики дохленькие... Но это — серьезный боевой маг, и горе тому, кто его недооценит. Как и его братца Морозного. Оба они, разумеется, устойчивы к своим стихиям.
Можно порекомендовать их для вызова против не слишком защищенных от магии противников. Они на удивление эффективно взаимодействуют с бойцами-колдунами.
Морозный атронах (Atronach, Frost)
Уровень 9
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 80
Ловкость = 50
Скорость = 14
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 105
Мана = 135
Запас сил = 600
Сила души = 138
Навыки
Бой = 60
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 9 — 27
Атака 2 = 9 — 27
Атака 3 = 9 — 27
Прочее
Тип существа: Даэдра
Добыча: реагент Frost Salts
Заражает: —
Грозовой атронах (Atronach, Storm)
Уровень 15
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 90
Ловкость = 50
Скорость = 9
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 200
Мана = 195
Запас сил = 600
Сила души = 150
Навыки
Бой = 70
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 15 — 45
Атака 2 = 15 — 45
Атака 3 = 15 — 45
Прочее
Тип существа: Даэдра
Добыча: реагент Void Salts
Заражает: —
Специалисты магии Разрушения ненавидят этих милых существ, поскольку они практически иммунны к их любимой стихии — электричеству. Устойчивость к шоку — штука очень редкая, и маги зачастую специализируются на электрической атаке (и я несколькими страницами ранее рекомендовал вам то же самое). Если вы последуете моему совету, то грозовой атронах будет для вас постоянной “занозой”.
Повелитель костей (Bonelord)
Уровень 8
Характеристики
Сила = 100
Интеллект = 100
Воля = 80
Ловкость = 50
Скорость = 40
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 90
Мана = 400
Запас сил = 500
Сила души = 100
Навыки
Бой = 60
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 8 — 24
Атака 2 = 8 — 24
Атака 3 = 8 — 24
Прочее
Тип существа: Нежить
Добыча: реагент Bonemeal, малый или средний камень души
Заражает: —
Костяные твари не кажутся мне особенно опасными, даже те, что заражают гнилью. К тому же они приносят полезные камушки души... В качестве вызываемых тварей я их почти не использовал. Это касается и повелителя костей, и всего его семейства.
Ходячие кости (Bonewalker)
Уровень 4
Характеристики
Сила = 100
Интеллект = 50
Воля = 50
Ловкость = 50
Скорость = 12
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 60
Мана = 80
Запас сил = 400
Сила души = 75
Навыки
Бой = 50
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 4 — 12
Атака 2 = 4 — 12
Атака 3 = 4 — 12
Прочее
Тип существа: Нежить
Добыча: реагент Bonemeal, малый камень души
Заражает: бурой гнилью
Высшие ходячие кости (Bonewalker, Greater)
Уровень 7
Характеристики
Сила = 100
Интеллект = 50
Воля = 60
Ловкость = 50
Скорость = 18
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 100
Мана = 75
Запас сил = 400
Сила души = 75
Навыки
Бой = 50
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 5 — 15
Атака 2 = 5 — 15
Атака 3 = 5 — 15
Прочее
Тип существа: Нежить
Добыча: реагент Bonemeal, средний или малый камень души
Заражает: бурой гнилью
Низшие ходячие кости (Bonewalker, Lesser)
Уровень 3
Характеристики
Сила = 80
Интеллект = 40
Воля = 40
Ловкость = 40
Скорость = 12
Выносливость = 40
Обаяние = 40
Удача = 40
Вторичные характеристики
Здоровье = 45
Мана = 60
Запас сил = 300
Сила души = 65
Навыки
Бой = 40
Магия = 80
Скрытность = 10
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 1 — 10
Атака 2 = 1 — 10
Атака 3 = 1 — 10
Прочее
Тип существа: Нежить
Добыча: реагент Bonemeal
Заражает: —
Сфера-центурион (Centurion, Sphere)
Уровень 5
Характеристики
Сила = 75
Интеллект = 25
Воля = 70
Ловкость = 75
Скорость = 70
Выносливость = 75
Обаяние = 10
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 75
Мана = 70
Запас сил = 800
Сила души = 0 (!)
Навыки
Бой = 50
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 5 — 15
Атака 2 = 5 — 15
Атака 3 = 5 — 15
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Scrap Metal
Заражает: —
Эти удивительные твари, похоже, устойчивы к колющим ударам. Забавно, что на них вовсе бесполезно колдовать ловушку души: ну нет у них душ! Совсем нет! То же относится к нижеследующим родичам сферы-центуриона.
Паук-центурион (Centurion Spider)
Уровень 3
Характеристики
Сила = 25
Интеллект = 25
Воля = 60
Ловкость = 75
Скорость = 7
Выносливость = 50
Обаяние = 25
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 38
Мана = 20
Запас сил = 400
Сила души = 0
Навыки
Бой = 30
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 1 — 9
Атака 2 = 1 — 9
Атака 3 = 1 — 9
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Scrap Metal
Заражает: —
Паровой центурион (Centurion, Steam)
Уровень 10
Характеристики
Сила = 100
Интеллект = 25
Воля = 70
Ловкость = 50
Скорость = 12
Выносливость = 100
Обаяние = 25
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 150
Мана = 30
Запас сил = 1000
Сила души = 0
Навыки
Бой = 60
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 10 — 30
Атака 2 = 10 — 30
Атака 3 = 10 — 30
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Scrap Metal
Заражает: —
Ужас Кланов (Clannfear)
Уровень 7
Характеристики
Сила = 110
Интеллект = 20
Воля = 70
Ловкость = 80
Скорость = 14
Выносливость = 255
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 113
Мана = 100
Запас сил = 500
Сила души = 100
Навыки
Бой = 60
Магия = 90
Скрытность = 100
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 6 — 18
Атака 2 = 6 — 18
Атака 3 = 6 — 18
Прочее
Тип существа: Даэдра
Добыча: реагент Daedra's Heart
Заражает: —
Очень странное существо. Что, интересно, означает Выносливость=255, если здоровье — всего 113? По идее, оно должно бы быть воро-магом, но на практике не слишком осмысленно ни в том, ни в другом качестве.
Интересно повнимательнее рассмотреть английское название. Вероятно, слово Clannfear образовано под влиянием имени героини Роберта Джордана, Отрекшейся Ланфир (Lanfear).
Парящий над утесами (Cliff Racer)
Уровень 4
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 30
Ловкость = 50
Скорость = 255
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 45
Мана = 20
Запас сил = 400
Сила души = 20
Навыки
Бой = 50
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 3 — 8
Атака 2 = 3 — 8
Атака 3 = 3 — 8
Прочее
Тип сущетва: Животное
Добыча: реагент Racer Plumes
Заражает: —
Одни из самых распространенных, самых (на мой взгляд) красивых и самых (безусловно!) назойливых тварей Вварденфелла. Эти милые зверюшки летают, и делают это со скоростью 255 (прописью: двести пятьдесят пять). Они влетают в города и учиняют там всяческие безобразия.
Вы говорите — всего четвертый уровень? С такими характеристиками он мог бы быть и вторым.
Нам бы хватило.
А ведь у него есть еще порченая разновидность. И вот это-то действительно чума Морровинда. Дело даже не в болезни, а в том, что при ничуть не худших характеристиках они намного сильнее, и тоже имеют пакостную привычку возникать из ниоткуда на вроде бы мирной территории.
Но как же красиво все они летают...
Порченый парящий (Cliff Racer, Blighted)
Уровень 8
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 40
Ловкость = 50
Скорость = 255
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 90
Мана = 20
Запас сил = 400
Сила души = 20
Навыки
Бой = 50
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 6 — 18
Атака 2 = 6 — 18
Атака 3 = 6 — 18
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Racer Plumes
Заражает: мором пепельного шанкра
Заразный парящий (Cliff Racer, Diseased)
Уровень 4
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 30
Ловкость = 50
Скорость = 255
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 45
Мана = 20
Запас сил = 400
Сила души = 20
Навыки
Бой = 50
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 3 — 8
Атака 2 = 3 — 8
Атака 3 = 3 — 8
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Racer Plumes
Заражает: адской подагрой
Хромой корпрус (Corprus, Lame)
Уровень 8
Характеристики
Сила = 100
Интеллект = 100
Воля = 70
Ловкость = 100
Скорость = 10
Выносливость = 100
Обаяние = 100
Удача = 100
Вторичные характеристики
Здоровье = 90
Мана = 160
Запас сил = 400
Сила души = 160
Навыки
Бой = 60
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 8 — 24
Атака 2 = 8 — 24
Атака 3 = 8 — 24
Прочее
Тип существа: Гуманоид
Добыча: реагент Corprus Weepings
Заражает: мором черного сердца
Эти жертвы корпруса — чертовски неприятные противники, и единственное их слабое место — скорость. Уйти от них обычно вполне реально.
Крадущийся корпрус (Corprus Stalker)
Уровень 5
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 60
Ловкость = 50
Скорость = 7
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 60
Мана = 50
Запас сил = 300
Сила души = 100
Навыки
Бой = 50
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 5 — 15
Атака 2 = 5 — 15
Атака 3 = 5 — 15
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Corprus Weepings
Заражает: —
Интересно, почему от этой твари нельзя ничем заразиться?
Даэдрот (Daedroth)
Уровень 12
Характеристики
Сила = 75
Интеллект = 75
Воля = 80
Ловкость = 75
Скорость = 14
Выносливость = 75
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 180
Мана = 195
Запас сил = 600
Сила души = 195
Навыки
Бой = 70
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 12 — 36
Атака 2 = 12 — 36
Атака 3 = 12 — 36
Прочее
Тип существа: Даэдра
Добыча: реагент Daedra's Heart
Заражает: —
Как и многие даэдры, силен и в рукопашном бою, и в магии. Но медлителен.
Дремора (Dremora)
Уровень 9
Характеристики
Сила = 55
Интеллект = 50
Воля = 70
Ловкость = 50
Скорость = 50
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 160
Мана = 100
Запас сил = 400
Сила души = 100
Навыки
Бой = 80
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 9 — 27
Атака 2 = 9 — 27
Атака 3 = 9 — 27
Прочее
Тип существа: Даэдра
Добыча: реагент Daedra’s Heart, хорошее оружие (даэдрическое, гномье, эбеновое)
Заражает: —
Помериться с ними силой любят многие странники Морровинда. На них остается довольно достойная добыча.
Повелитель дремор (Dremora Lord)
Уровень 12
Характеристики
Сила = 75
Интеллект = 70
Воля = 80
Ловкость = 70
Скорость = 50
Выносливость = 75
Обаяние = 70
Удача = 70
Вторичные характеристики
Здоровье = 280
Мана = 200
Запас сил = 500
Сила души = 200
Навыки
Бой = 90
Магия = 80
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 12 — 36
Атака 2 = 12 — 36
Атака 3 = 12 — 36
Прочее
Тип существа: Даэдра
Добыча: реагент Daedra’s Heart, хорошее оружие (даэдрическое, гномье, эбеновое, дрейховое)
Заражает: —
Те, кто перепутал повелителя дремор с обычной рядовой дреморой, уже умерли, но сами того не заметили. Разница в три уровня играет роковую роль.
Дрейх (Dreugh)
Уровень 5
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 70
Ловкость = 50
Скорость = 60
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 60
Мана = 75
Запас сил = 400
Сила души = 75
Навыки
Бой = 50
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 5 — 15
Атака 2 = 5 — 15
Атака 3 = 5 — 15
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Dreugh Wax
Заражает: —
И как вам нравится этот “идеальный восьминогий человек Леонардо”? Не могу сказать, что добыча с него стоит такой борьбы. Силой души он уступает духу предков...
Призрак гнома (Dwarven Spectre)
Уровень 5
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 50
Ловкость = 50
Скорость = 30
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 60
Мана = 75
Запас сил = 400
Сила души = 200 (!)
Навыки
Бой = 50
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 5 — 15
Атака 2 = 5 — 15
Атака 3 = 5 — 15
Прочее
Тип существа: Нежить
Добыча: реагент Ectoplasm
Заражает: —
На Морровинде раньше жили гномы, и только потом, когда их извели природные катаклизмы и внешние доброжелатели, территория досталась темным эльфам. Кое-кого из прежних хозяев еще можно там повидать... в средне-сохранившемся виде. Они являются у нынешних обитателей острова излюбленным наполнителем камней души...
Золотая Святая (Golden Saint)
Уровень 20
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 100
Ловкость = 50
Скорость = 50
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 250
Мана = 755
Запас сил = 700
Сила души = 400
Навыки
Бой = 80
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 20 — 60
Атака 2 = 20 — 60
Атака 3 = 20 — 60
Прочее
Тип существа: Даэдра
Добыча: реагент Daedra Heart, щит, оружие — вплоть до даэдрических!
Заражает: —
Посмотрите на уровень, и вам все станет понятно.
Потом посмотрите на силу души, и вы поймете, почему на них все равно открыта охота.
Гуар (Guar)
Уровень 3
Характеристики
Сила = 255
Интеллект = 50
Воля = 40
Ловкость = 50
Скорость = 50
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 38
Мана = 5
Запас сил = 400
Сила души = 20
Навыки
Бой = 30
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 1 — 9
Атака 2 = 1 — 9
Атака 3 = 1 — 9
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Guar Hide
Заражает: —
“А кроме мордобития — никаких чудес”. Кто бы мне объяснил: как и зачем при таких характеристиках тварь ухитряется обладать 90-й магией?
Дикий гуар (Wild Guar)
Уровень 3
Характеристики
Сила = 255
Интеллект = 50
Воля = 40
Ловкость = 50
Скорость = 50
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 38
Мана = 5
Запас сил = 400
Сила души = 20
Навыки
Бой = 30
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 1 — 9
Атака 2 = 1 — 9
Атака 3 = 1 — 9
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Guar Hide
Заражает: —
Алчущий (Hunger)
Уровень 11
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 80
Ловкость = 50
Скорость = 45
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 170
Мана = 250
Запас сил = 400
Сила души = 250
Навыки
Бой = 60
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 11 — 33
Атака 2 = 11 — 33
Атака 3 = 11 — 33
Прочее
Тип существа: Даэдра
Добыча: реагент Daedra’s Heart
Заражает: —
Эта тварь, похоже, занята только тем, что крошит ваше оружие и доспехи. Стоит только зазеваться — и на вашей прекрасной кирасе уже зияет аршинная дыра...
Кагути (Kagouti)
Уровень 4
Характеристики
Сила = 90
Интеллект = 30
Воля = 50
Ловкость = 75
Скорость = 45
Выносливость = 67
Обаяние = 100
Удача = 30
Вторичные характеристики
Здоровье = 45
Мана = 10
Запас сил = 400
Сила души = 20
Навыки
Бой = 50
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 4 — 12
Атака 2 = 4 — 12
Атака 3 = 4 — 12
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Kagouti Hide
Заражает: —
Порченый кагути (Kagouti, Blighted)
Уровень 3
Характеристики
Сила = 90
Интеллект = 30
Воля = 40
Ловкость = 75
Скорость = 45
Выносливость = 67
Обаяние = 100
Удача = 30
Вторичные характеристики
Здоровье = 90
Мана = 10
Запас сил = 400
Сила души = 20
Навыки
Бой = 50
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 8 — 24
Атака 2 = 8 — 24
Атака 3 = 8 — 24
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Kagouti Hide
Заражает: мором шантракс
Заразный кагути (Kagouti, Diseased)
Уровень 4
Характеристики
Сила = 90
Интеллект = 30
Воля = 50
Ловкость = 75
Скорость = 45
Выносливость = 67
Обаяние = 100
Удача = 30
Вторичные характеристики
Здоровье = 45
Мана = 10
Запас сил = 400
Сила души = 20
Навыки
Бой = 50
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 4 — 12
Атака 2 = 4 — 12
Атака 3 = 4 — 12
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Kagouti Hide
Заражает: желтым клещом
Личинка квамы (Kwama, Forager)
Уровень 2
Характеристики
Сила = 30
Интеллект = 50
Воля = 10
Ловкость = 20
Скорость = 5
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 30
Вторичные характеристики
Здоровье = 23
Мана = 15
Запас сил = 300
Сила души = 15
Навыки
Бой = 30
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 1 — 3
Атака 2 = 1 — 3
Атака 3 = 1 — 3
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Kwama Cuttle
Заражает: —
Опять почему-то личинка без малейших признаков маны оказывается спецом в магии. Чудны дела твои, Bethesda!
Все квамы ходят обычно стадами и практически бесполезны для ловушки душ.
Порченая личинка квамы (Kwama, Blighted Forager)
Уровень 6
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 20
Ловкость = 50
Скорость = 5
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 45
Мана = 100
Запас сил = 400
Сила души = 15
Навыки
Бой = 70
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 6 — 18
Атака 2 = 6 — 18
Атака 3 = 6 — 18
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Kwama Cuttle
Заражает: мором пепельного шанкра
Квама-воин (Kwama, Warrior)
Уровень 3
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 50
Ловкость = 50
Скорость = 18
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 45
Мана = 12
Запас сил = 400
Сила души = 20
Навыки
Бой = 50
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 3 — 9
Атака 2 = 3 — 9
Атака 3 = 3 — 9
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Kwama Cuttle
Заражает: —
Порченый квама-воин (Kwama, Blighted Warrior)
Уровень 7
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 50
Ловкость = 50
Скорость = 18
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 60
Мана = 30
Запас сил = 400
Сила души = 30
Навыки
Бой = 70
Магия = 80
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 7 — 21
Атака 2 = 7 — 21
Атака 3 = 7 — 21
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Kwama Cuttle
Заражает: мором пепельного шанкра
Рабочий квама (Kwama, Worker)
Уровень 2
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 30
Ловкость = 50
Скорость = 14
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 30
Мана = 8
Запас сил = 300
Сила души = 8
Навыки
Бой = 30
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 1 — 6
Атака 2 = 1 — 6
Атака 3 = 1 — 6
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Kwama Cuttle, Kwama Egg
Заражает: —
Порченый рабочий квама (Kwama, Blighted Worker)
Уровень 6
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 40
Ловкость = 50
Скорость = 14
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 60
Мана = 8
Запас сил = 400
Сила души = 8
Навыки
Бой = 50
Магия = 80
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 6 — 18
Атака 2 = 6 — 18
Атака 3 = 6 — 18
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Kwama Cuttle
Заражает: мором пепельного шанкра
Заразный рабочий квама (Kwama, Diseased Worker)
Уровень 2
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 30
Ловкость = 50
Скорость = 14
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 30
Мана = 8
Запас сил = 400
Сила души = 8
Навыки
Бой = 30
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 2 — 6
Атака 2 = 2 — 6
Атака 3 = 2 — 6
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Kwama Cuttle
Заражает: бледной немочью
Грязевой краб (Mudcrab)
Уровень 1
Характеристики
Сила = 15
Интеллект = 15
Воля = 0
Ловкость = 15
Скорость = 6
Выносливость = 15
Обаяние = 75
Удача = 30
Вторичные характеристики
Здоровье = 15
Мана = 5
Запас сил = 400
Сила души = 5
Навыки
Бой = 30
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 1 — 1
Атака 2 = 1 — 1
Атака 3 = 1 — 1
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Crab Meat
Заражает: —
Милейшее, абсолютно безобидное существо. Может быть, монах и притомит рученьки, продалбываясь через этот в общем-то немаленький запас сил, но это все, чем крабик может похвастаться в боевом отношении. Зато он такой красивый!
Заразный краб (Mudcrab, Diseased)
Уровень 1
Характеристики
Сила = 15
Интеллект = 15
Воля = 10
Ловкость = 15
Скорость = 6
Выносливость = 15
Обаяние = 75
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 15
Мана = 5
Запас сил = 400
Сила души = 5
Навыки
Бой = 30
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 1 — 5
Атака 2 = 1 — 5
Атака 3 = 1 — 5
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Crab Meat
Заражает: болотной лихорадкой
И этот ненамного опаснее своего здорового родственника. Хотя из-за него и приходится вспоминать о бдительности, бредя по какому-нибудь побережью по уши в крабах.
Нетч, самка (Netch, Betty)
Уровень 10
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 30
Ловкость = 50
Скорость = 80
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 113
Мана = 75
Запас сил = 500
Сила души = 75
Навыки
Бой = 60
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 10 — 30
Атака 2 = 10 — 30
Атака 3 = 10 — 30
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Netch Leather
Заражает: —
Нетч, самец (Netch, Bull)
Уровень 4
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 50
Ловкость = 50
Скорость = 100
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 45
Мана = 100
Запас сил = 400
Сила души = 50
Навыки
Бой = 50
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 4 — 12
Атака 2 = 4 — 12
Атака 3 = 4 — 12
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Netch Leather
Заражает: —
Никсобака (NixHound)
Уровень 2
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 30
Ловкость = 50
Скорость = 28
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 23
Мана = 10
Запас сил = 400
Сила души = 10
Навыки
Бой = 30
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 1 — 6
Атака 2 = 1 — 6
Атака 3 = 1 — 6
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Hound Meat
Заражает: —
Порченая никсобака (NixHound, Blighted)
Уровень 6
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 40
Ловкость = 50
Скорость = 28
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 68
Мана = 10
Запас сил = 400
Сила души = 10
Навыки
Бой = 70
Магия = 80
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 6 — 18
Атака 2 = 6 — 18
Атака 3 = 6 — 18
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Hound Meat
Заражает: мором черного сердца
Огрим (Оgrim)
Уровень 11
Характеристики
Сила = 100
Интеллект = 50
Воля = 80
Ловкость = 50
Скорость = 20
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 170
Мана = 165
Запас сил = 1000
Сила души = 165
Навыки
Бой = 60
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 11 — 33
Атака 2 = 11 — 33
Атака 3 = 11 — 33
Прочее
Тип существа: Даэдра
Добыча: реагент Daedra’s Heart
Заражает: —
Толстый и красивый даэдра. И довольно обильный душою.
Огрим-титан (Оgrim Titan)
Уровень 15
Характеристики
Сила = 100
Интеллект = 50
Воля = 90
Ловкость = 50
Скорость = 20
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 220
Мана = 180
Запас сил = 1000
Сила души = 70 (что бы это значило?! Сравните с предыдущим...)
Навыки
Бой = 60
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 12 — 40
Атака 2 = 12 — 40
Атака 3 = 12 — 40
Прочее
Тип существа: Даэдра
Добыча: реагент Daedra’s Heart
Заражает: —
Крыса (Rat)
Уровень 2
Характеристики
Сила = 20
Интеллект = 25
Воля = 0
Ловкость = 20
Скорость = 8
Выносливость = 70
Обаяние = 100
Удача = 30
Вторичные характеристики
Здоровье = 23
Мана = 10
Запас сил = 300
Сила души = 10
Навыки
Бой = 30
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 1 — 2
Атака 2 = 1 — 2
Атака 3 = 1 — 2
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Rat Meat
Заражает: —
Чувство юмора Bethesda не может не поражать. Крысе оказали, можно сказать, воинские почести, сделав ее уровень выше уровня новобранца. Кроме того, крысу одарили просто-таки сверхъестественным обаянием. О, как прекрасны эти дивные, голые хвосты!
Порченая крыса (Rat, Blighted)
Уровень 4
Характеристики
Сила = 25
Интеллект = 25
Воля = 0
Ловкость = 30
Скорость = 8
Выносливость = 70
Обаяние = 100
Удача = 75
Вторичные характеристики
Здоровье = 30
Мана = 75
Запас сил = 400
Сила души = 20
Навыки
Бой = 50
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 4 — 12
Атака 2 = 4 — 12
Атака 3 = 4 — 12
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Rat Meat
Заражает: мором черного сердца
Заразная крыса (Rat, Diseased)
Уровень 3
Характеристики
Сила = 25
Интеллект = 25
Воля = 0
Ловкость = 40
Скорость = 8
Выносливость = 70
Обаяние = 100
Удача = 30
Вторичные характеристики
Здоровье = 23
Мана = 10
Запас сил = 400
Сила души = 40
Навыки
Бой = 50
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 2 — 6
Атака 2 = 2 — 6
Атака 3 = 2 — 6
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Rat Meat
Заражает: безмыслием
Проходимец (Scamp)
Уровень 5
Характеристики
Сила = 20
Интеллект = 20
Воля = 70
Ловкость = 20
Скорость = 6
Выносливость = 20
Обаяние = 20
Удача = 20
Вторичные характеристики
Здоровье = 45
Мана = 100
Запас сил = 400
Сила души = 100
Навыки
Бой = 50
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 5 — 15
Атака 2 = 5 — 15
Атака 3 = 5 — 15
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Scamp Skin
Заражает: —
Скриб (Scrib)
Уровень 1
Характеристики
Сила = 20
Интеллект = 30
Воля = 0
Ловкость = 20
Скорость = 13
Выносливость = 30
Обаяние = 30
Удача = 30
Вторичные характеристики
Здоровье = 8
Мана = 12
Запас сил = 300
Сила души = 10
Навыки
Бой = 30
Магия = 80
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 1 — 2
Атака 2 = 1 — 2
Атака 3 = 1 — 2
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Scrib Jelly
Заражает: —
Среди прочих низкоуровневых тварей скрибы выделяются чрезвычайно сильно, ибо способны парализовать жертву.
Порченый скриб (Scrib, Blighted)
Уровень 4
Характеристики
Сила = 30
Интеллект = 30
Воля = 10
Ловкость = 30
Скорость = 13
Выносливость = 30
Обаяние = 30
Удача = 30
Вторичные характеристики
Здоровье = 30
Мана = 12
Запас сил = 400
Сила души = 20
Навыки
Бой = 50
Магия = 80
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 4 — 12
Атака 2 = 4 — 12
Атака 3 = 4 — 12
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Scrib Jelly
Заражает: мором пепельного шанкра
Заразный скриб (Scrib, Diseased)
Уровень 1
Характеристики
Сила = 30
Интеллект = 30
Воля = 0
Ловкость = 30
Скорость = 13
Выносливость = 30
Обаяние = 30
Удача = 30
Вторичные характеристики
Здоровье = 8
Мана = 12
Запас сил = 400
Сила души = 10
Навыки
Бой = 30
Магия = 80
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 1 — 3
Атака 2 = 1 — 3
Атака 3 = 1 — 3
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Scrib Jelly
Заражает: бледной немочью
Челк (Shalk)
Уровень 6
Характеристики
Сила = 30
Интеллект = 30
Воля = 25
Ловкость = 30
Скорость = 20
Выносливость = 30
Обаяние = 30
Удача = 30
Вторичные характеристики
Здоровье = 38
Мана = 30
Запас сил = 400
Сила души = 30
Навыки
Бой = 60
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 6 — 18
Атака 2 = 6 — 18
Атака 3 = 6 — 18
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Shalk Resin
Заражает: —
Английское название твари образовано от слова “шелк”.
Порченый челк (Shalk, Blighted)
Уровень 10
Характеристики
Сила = 30
Интеллект = 30
Воля = 40
Ловкость = 30
Скорость = 20
Выносливость = 30
Обаяние = 30
Удача = 30
Вторичные характеристики
Здоровье = 80
Мана = 30
Запас сил = 400
Сила души = 30
Навыки
Бой = 60
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 10 — 30
Атака 2 = 10 — 30
Атака 3 = 10 — 30
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Shalk Resin
Заражает: пепельным мором
Заразный челк (Shalk, Diseased)
Уровень 6
Характеристики
Сила = 30
Интеллект = 30
Воля = 30
Ловкость = 30
Скорость = 20
Выносливость = 30
Обаяние = 30
Удача = 30
Вторичные характеристики
Здоровье = 38
Мана = 400
Запас сил = 400
Сила души = 30
Навыки
Бой = 60
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 6 — 18
Атака 2 = 6 — 18
Атака 3 = 6 — 18
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Shalk Resin
Заражает: —
Обратите внимание на неограниченные запасы маны этой твари.
Скелет (Skeleton)
Уровень 3
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 50
Ловкость = 50
Скорость = 50
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 38
Мана = 30
Запас сил = 1000
Сила души = 30
Навыки
Бой = 40
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 1 — 9
Атака 2 = 1 — 9
Атака 3 = 1 — 9
Прочее
Тип существа: Нежить
Добыча: реагент Bonemeal, железные щит и оружие
Заражает: —
Скелет-лучник (Skeleton, Archer)
Уровень 3
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 50
Ловкость = 50
Скорость = 50
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 38
Мана = 30
Запас сил = 1000
Сила души = 30
Навыки
Бой = 50
Магия = 90
Скрытность = 90
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 3 — 9
Атака 2 = 3 — 9
Атака 3 = 3 — 9
Прочее
Тип существа: Нежить
Добыча: длинный лук и стрелы
Заражает: —
Эти скелеты великолепно стреляют — посмотрите на их навык Скрытности. А поскольку они ходят обычно большими группами, то неосторожный путешественник мгновенно обрастает стрелами, как ежик.
Скелет-рыцарь (Skeleton, Champion)
Уровень 10
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 50
Ловкость = 50
Скорость = 50
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 150
Мана = 30
Запас сил = 1000
Сила души = 200
Навыки
Бой = 80
Магия = 80
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 10 — 30
Атака 2 = 10 — 30
Атака 3 = 10 — 30
Прочее
Тип существа: Нежить
Добыча: реагент Bonemeal, серебряное оружие, щит
Заражает: —
Нежить с серебряным оружием в руках — оригинально! Добыча (включая и возможность ловушки для души) очень достойна, но скелет не продаст свою не-жизнь дешево.
Распадающийся скелет (Skeleton, Crippled)
Уровень 3
Характеристики
Сила = 40
Интеллект = 40
Воля = 40
Ловкость = 40
Скорость = 50
Выносливость = 40
Обаяние = 40
Удача = 40
Вторичные характеристики
Здоровье = 30
Мана = 20
Запас сил = 1000
Сила души = 10
Навыки
Бой = 30
Магия = 70
Скрытность = 10
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 1 — 8
Атака 2 = 1 — 8
Атака 3 = 1 — 8
Прочее
Тип существа: Нежить
Добыча: реагент Bonemeal, железные щит и оружие
Заражает: —
Воин-скелет (Skeleton, Warrior)
Уровень 7
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 40
Ловкость = 50
Скорость = 50
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 80
Мана = 30
Запас сил = 1000
Сила души = 30
Навыки
Бой = 70
Магия = 80
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 7 — 21
Атака 2 = 7 — 21
Атака 3 = 7 — 21
Прочее
Тип существа: Нежить
Добыча: реагент Bonemeal, стальное оружие, щит
Заражает: —
Неприятный противник, почти не дающий к тому же достойной добычи. Особенно неприятен в связке со скелетами-лучниками. Чтобы справиться с такой командой, не очень высокоуровневому герою приходится отвлекать огонь на вызванных существ или пользоваться невидимостью.
Рыба-убийца (Slaughterfish)
Уровень 2
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 30
Ловкость = 50
Скорость = 50
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 23
Мана = 10
Запас сил = 400
Сила души = 10
Навыки
Бой = 30
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 1 — 6
Атака 2 = 1 — 6
Атака 3 = 1 — 6
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Scales
Заражает: —
Малая рыба-убийца (Slaughterfish, Small)
Уровень 2
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 20
Ловкость = 50
Скорость = 50
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 15
Мана = 10
Запас сил = 300
Сила души = 10
Навыки
Бой = 40
Магия = 80
Скрытность = 10
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 1 — 5
Атака 2 = 1 — 5
Атака 3 = 1 — 5
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Scales
Заражает: —
Крылатый сумрак (Winged Twilight)
Уровень 15
Характеристики
Сила = 50
Интеллект = 50
Воля = 100
Ловкость = 50
Скорость = 8
Выносливость = 50
Обаяние = 50
Удача = 50
Вторичные характеристики
Здоровье = 220
Мана = 210
Запас сил = 800
Сила души = 300
Навыки
Бой = 70
Магия = 90
Скрытность = 20
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 15 — 45
Атака 2 = 15 — 45
Атака 3 = 15 — 45
Прочее
Тип существа: Даэдра
Добыча: реагент Void Salts
Заражает: —
Вивек (Vivec)
Уровень 100
Характеристики
Сила = 100
Интеллект = 100
Воля = 100
Ловкость = 100
Скорость = 70
Выносливость = 100
Обаяние = 100
Удача = 100
Вторичные характеристики
Здоровье = 3000
Мана = 10000
Запас сил = 2000
Сила души = 1000
Навыки
Бой = 100
Магия = 100
Скрытность = 100
Атаки и наносимые ими повреждения
Атака 1 = 100 — 400
Атака 2 = 100 — 400
Атака 3 = 100 — 400
Прочее
Тип существа: Животное
Добыча: реагент Wraithguard
Заражает: —
Вот так-то. Тому, кто убьет лорда Вивека, достанется много всего. Души его хватит на постоянный наговор. Но... как? И зачем?